FF ResonanceSoluce · chapitre 3 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Pas de combat obligatoire ici, mais une étape clé : c’est à Mitra, la ville natale de Rain, que le jeu ouvre son système de jobs, les Visions. Tu en reçois deux d’un coup, Tronn et Leah, et la seconde règle enfin le problème des soins. La visite se résume à la maison de Rain, aux réglages d’équipement et à la fouille de quatre coffres.
Le groupe est toujours réduit à Rain et Lasswell. La ville n’a rien de dangereux : pas de monstres entre ses murs, une auberge avec point de sauvegarde, et des boutiques où compléter l’équipement de départ avant l’épreuve du chapitre suivant, au château.
Itinéraire, écran par écran
- En sortant du Temple de la Terre, pique vers le sud-est sur la carte du monde. Un éclat scintillant au bord du chemin cache une Potion : ramasse-la au passage.
- Tu entres dans Mitra par l’ouest. Juste devant toi, côté nord de la rue, l’auberge (une nuit coûte 100 gils) abrite un point de sauvegarde. Un étal de marchand occupe la rue un peu plus à l’est.
- Objectif « Aller chez Rain » : la maison de Rain est tout au fond de la ville, en haut à droite, sous un toit bleu. Monte vers le nord par les ruelles et entre.
- À l’intérieur, avant toute chose, fouille l’étagère à côté du lit : 200 gils. L’objectif devient « Inspecter la maison de Rain ».
- Passe la porte du fond, à gauche, et suis le couloir jusqu’au bout : une scène se déclenche et le groupe en sort avec les Visions de Tronn et de Leah.
- Objectif « S’équiper d’une vision » : ouvre le menu et donne une Vision à chaque personnage (conseils plus bas). L’objectif suivant, « Se rendre au château de Grandshelt », s’affiche dès que c’est fait.
- Ressors et fais le tour des coffres. À l’extrémité ouest du chemin qui longe le nord de la ville : un Éther. Dans l’arrière-cour d’une maison à l’est, près de la maison de Rain : une Queue de phénix. Dans une autre arrière-cour, un peu plus au sud sur le côté est : un second Éther.
- Descends ensuite vers le quartier du port, au sud : au bout du ponton qui s’avance dans l’eau, un coffre contient trois Queues de phénix.
- Fais tes achats (voir l’encart des boutiques), sauvegarde à l’auberge si tu veux, puis quitte la ville par la sortie est, au bout de la grande place du bas.
- Sur la carte, franchis le pont à l’est de Mitra et suis la route dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à Grandshelt. En chemin, plusieurs éclats scintillants donnent deux Potions, une Tente, une Brumipotion, un Éther et un Parchemin feu I.
Les Visions, le système de jobs du jeu
Une Vision est l’écho d’un héros, qu’un personnage s’équipe comme un job. Il garde ses propres compétences et gagne en plus celles de la Vision, qui apparaissent en combat sous la commande « Aptitudes de » suivie du nom de la Vision. Chaque Vision a un rôle (Défenseur, Briseur, Soigneur, Attaquant, Tacticien, Saboteur) et sa propre Limite.
- En combattant avec une Vision équipée, tu gagnes des points qui font monter son rang de maîtrise (RM) ; chaque rang débloque une compétence, un passif ou un bonus de caractéristique.
- Les compétences apprises restent équipables même si tu changes de Vision, tant que leur coût tient dans le total de PA du personnage.
- Une Vision peut aussi être éveillée avec de la magilithe pour gagner de nouvelles compétences ; le jeu t’explique cet éveil à la fin du chapitre 1, à Grandport.
- Achever le dernier ennemi pendant qu’il est en état de choc rapporte davantage de ces points de maîtrise : une bonne habitude à prendre dès maintenant.
Tronn et Leah : qui prend quoi ?
Leah est une Vision de Soigneur. Dès l’obtention, elle apporte Soin, Barrière (défense magique), Acuité (analyse d’un ennemi) et Bannissement, un sort offensif de Lumière. Tronn est un Briseur tourné vers la magie noire : Feu, Glace, Foudre, Cécité, plus un passif qui augmente de 30 % la puissance de choc.
Les deux répartitions se défendent. Au niveau 1, Lasswell a bien plus d’Esprit que Rain (28 contre 7), ce qui profite aux soins de Leah, et Rain a plus de Magie (28 contre 20), ce qui profite aux sorts de Tronn. L’autre choix tient aussi : Rain, Défenseur, encaisse mieux et reste debout pour soigner, tandis que Lasswell, Briseur, gagne avec Tronn les trois éléments de base. Le château qui t’attend est envahi de squelettes et de spectres, presque tous sensibles au Feu et à la Lumière : Bannissement et Feu seront tes deux sorts les plus utiles.
Les boutiques de Mitra
La ville compte un marchand d’objets, un armurier (armes et armures), une boutique d’accessoires et un étal. Les prix relevés au chapitre 1 :
- Objets : Potion 100 gils, Queue de phénix 200, Herbe antidote 100, Fumigène 300.
- Armes : Épée en bronze 350 gils, Uchigatana 350.
- Armures : Plastron de bronze 300 gils, Tunique 200 (la Tunique ajoute aussi de la Vitesse).
- Accessoires : Bandeau 200 gils (un peu de défense physique).
- Auberge : 100 gils la nuit, point de sauvegarde à l’intérieur.
Les relevés de la ville comptent un cinquième coffre, qui contient une Tente, dont l’emplacement exact n’a pas pu être vérifié. Mitra reste accessible pendant tout le jeu et l’histoire t’y ramène plusieurs fois : tu auras d’autres occasions de le chercher.
Ce qui s’ouvre ici
Le menu des Visions est désormais actif : leur liste complète, leurs rôles, leurs Limites et la façon d’obtenir chacune sont détaillés dans l’onglet Visions et chimères. Tronn et Leah sont des Visions originales ; les héros des autres Final Fantasy s’obtiennent, eux, dans des Sanctuaires disséminés sur la carte du monde, en répondant aux questions qu’on t’y pose. Les premiers que la route croise se trouvent autour du village de Kol (chapitre 05).
Retiens aussi l’auberge : passer la nuit restaure tout le groupe pour 100 gils, et son point de sauvegarde permet de souffler entre deux sorties. Les alentours de la ville, peuplés de monstres faibles, conviennent aussi pour gagner les quelques niveaux conseillés avant le château.
En route vers la capitale
Prends le temps de ramasser les éclats scintillants du trajet : à ce stade, une Tente et une Brumipotion gratuites valent cher. Si tes personnages n’atteignent pas encore le niveau 5, quelques combats sur la route ne sont pas du luxe : c’est le niveau conseillé pour le château qui vient.
Mitra ne cache aucun objet à rater. En revanche, le château de Grandshelt, attaqué au chapitre suivant, a des coffres qui ne se rouvrent plus avant le chapitre 4 du jeu une fois l’attaque repoussée. Arrive avec des Potions et une Tente en réserve, et prévois de tout fouiller.
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