FF Resonance · Soluce · Chapitre 27 / 44

27 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable

FF ResonanceSoluce · chapitre 27 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le chef de Sunioo t’envoie au Vieux château sans nom, au sud de Mysidia, cité magique. Ce donjon sur trois niveaux est court mais dense : deux gardiens à vaincre pour ouvrir la route du sommet, une énigme de statues qui protège le meilleur coffre, et une rencontre au dernier étage que tu ne peux pas gagner. Les ennemis ordinaires vont du niveau 32 au niveau 34 : Élémentaire bleu, Crapogre, Lopros mineur, Mini Satana, Viroplasme et Lieutenant.

Dans ce chapitre

  • Objectifs : aller au Vieux château sans nom, s’enfoncer dans le château, vaincre les sbires (deux), s’enfoncer dans le château.
  • Combats imposés : Géant de fer et Flamme liquide (niveau 34), puis un combat scénarisé contre Tellus.
  • Deux fragments de tablette, cinq coffres.

Itinéraire, étage par étage

  • Rez-de-chaussée, première salle : un coffre fermé est posé près de l’entrée, à côté d’une statue. Lis l’énigme qu’il affiche, puis laisse-le : tu ne pourras pas le résoudre tout de suite. Va tout à l’ouest de la salle, au pied d’une colonne effondrée, pour ramasser le premier fragment de tablette.
  • Le chemin direct du rez-de-chaussée est bloqué par des débris. Monte l’escalier jusqu’au premier étage, longe-le jusqu’à son extrémité ouest et redescends par l’escalier de ce côté : tu arrives de l’autre côté de l’obstacle, où un coffre contient le Magiblaster, un fusil pour Jake. Une statue se dresse aussi dans ce coin, à l’extrême gauche du rez-de-chaussée.
  • Premier étage : deux portes gardées. La salle est abrite le Géant de fer, la salle ouest la Flamme liquide. Ces deux combats sont les deux sbires que réclame l’objectif : soigne le groupe et sauvegarde entre les deux. Leur victoire ouvre l’accès à l’étage supérieur.
  • Zone du deuxième point de sauvegarde : sauvegarde, puis descends les marches au sud-est du point de sauvegarde. Le second fragment brille près d’un lustre tombé. En suivant ce chemin jusqu’au bout, toujours vers le sud-est, tu trouves un coffre avec une magilithe.
  • Dernier étage : avant d’entrer dans la grande salle du fond, touche la statue de cet étage. C’est la première des trois statues de l’énigme (voir l’encadré ci-dessous).
  • Redescends au rez-de-chaussée par le même détour qu’à l’aller et touche la statue de l’extrême gauche, de l’autre côté de la colonne effondrée. Reviens enfin à l’entrée et touche la statue voisine du coffre : il s’ouvre et livre l’Armure de Tyr.
  • Remonte au dernier étage et entre dans la grande salle (dernier objectif du donjon). Une scène se déclenche, puis Tellus engage un combat que tu ne peux pas gagner : il prend fin de lui-même au bout de quelques tours.
  • Après la scène, Fina redevient Fina l’archisorcière et prend sa place dans le groupe. Rouvre le menu pour lui choisir une Vision et un équipement avant de repartir.
  • Retourne ensuite au bout de la grande salle du dernier étage, en rentrant dans le château si la scène t’en a fait sortir : un coffre y contient le Sceptre d’impact, pour Sakura. L’objectif suivant t’envoie à la Bibliothèque arcanique de Mysidia (chapitre 28).

Les ennemis ordinaires du château

Six espèces rôdent dans les couloirs. L’Élémentaire bleu (niveau 32, 9 000 PV) craint le Feu et ignore la Glace ; le Crapogre (niveau 32, 3 000 PV) cède à la Glace et à la Foudre ; le Lopros mineur (niveau 33, 9 600 PV) à la Glace et aux Ténèbres. Mini Satana (2 400 PV) et Viroplasme (9 400 PV), tous deux de niveau 33, craignent l’Eau et la Lumière, le second résistant aux Ténèbres. Le plus solide est le Lieutenant (niveau 34, 26 950 PV), faible à la Terre et à l’Eau, qui peut lâcher des Shurikens.

Préparer les deux gardiens

Les deux gardiens du premier étage ont un point commun : ils encaissent mal la magie mais ripostent à chaque coup physique. Monte donc une équipe tournée vers les sorts. Sakura dispose de Méga Foudre et de Tonitus, parfaits contre le Géant de fer ; contre la Flamme liquide, il te faut de la Glace ou de l’Eau et quelqu’un capable de retirer son Miroir. Fina, encore présente à ce stade, assure les soins. Les fiches détaillées suivent l’encadré de l’énigme.

L’énigme des trois statues

Le coffre de l’entrée ne s’ouvre qu’en touchant trois statues dans un ordre précis, que suggère l’énigme affichée par le coffre. La première statue de la séquence n’est accessible qu’après la victoire sur les deux gardiens du premier étage.
  1. D’abord la statue du dernier étage, la plus au nord, au fond du château : ses bougies s’allument.
  2. Ensuite la statue du rez-de-chaussée, tout à gauche, de l’autre côté de la colonne effondrée (le coin du Magiblaster).
  3. Enfin la statue voisine du coffre, à l’entrée : le coffre s’ouvre et donne l’Armure de Tyr.
Ouvre le coffre avant la grande salle

Résous l’énigme avant d’entrer dans la grande salle du dernier étage : c’est là que se déclenche la scène avec Tellus, qui modifie ensuite la composition du groupe.

Géant de fer (BOSS)Vieux château sans nom, salle est du premier étage▾
Niveau34
PV85 000
Barre de choc700
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, FurieRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
RécompenseHachoir
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
SalvePhysique1coup simple
Coup arméPhysiqueTousbalayage qui touche tout le groupe
ChargePhysique1peu précise, peut paralyser
FurieMagique1rend un personnage furieux
Bravoure puis FragilitéMagique1quand sa barre de choc passe sous 60 % : il se renforce et affaiblit la défense d’une cible
Entaille soporifique / paralysantePhysique1dans sa seconde phase
Le Géant de fer encaisse très bien les coups physiques et riposte à chacun d’eux : évite les attaques physiques et frappe à la Foudre. Sakura, avec ses sorts de foudre, est ici la meilleure arme, et toute Vision donnant accès à la magie de Foudre fait l’affaire. Une fois sa barre de choc entamée, il passe à des entailles qui endorment ou paralysent : garde de quoi soigner les altérations.
Flamme liquide (BOSS)Vieux château sans nom, salle ouest du premier étage▾
Niveau34
PV78 000
Barre de choc750
Élémentaires
GlaceFaible
EauFaible
FeuAbsorbe
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, FurieRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
RécompenseParchemin feu II
Attaques connues
NomCiblesNote
Flambée1sort de feu sur une cible
Extra Feu1 ou Touslancé sur une cible ou sur tout le groupe
CombustionTousfeu sur tout le groupe
MiroirSoirenvoie les sorts qu’on lui lance
Foi puis Furie1sous 60 % de PV : elle se renforce puis rend un personnage furieux

Pour toutes les attaques : Type Magique

Comme le Géant de fer, la Flamme liquide riposte aux coups physiques et y résiste fortement. Sa défense repose sur Miroir : dès qu’il est actif, retire-le avec Dissipation (Nichol) ou Conjuration (Sakura), puis enchaîne les sorts de Glace et d’Eau. N’utilise jamais le Feu, qui la soigne, et protège le groupe contre le feu à répétition avec des soins de zone.
Tellus (combat scénarisé) (BOSS)Vieux château sans nom, grande salle du dernier étage▾
Niveau39
PV135 000
Barre de choc1 050
Élémentaires
VentFaible
TerreRésiste
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Méga TerreMagique1sort de terre
ChargePhysique1peut paralyser
Brise-os ou FragilitéPhysique / Magique1baisse la défense physique
Souffle écrasantPhysiqueTousmet fin au combat et lance la scène
Aucune récompense : le combat s’interrompt par une scène.
Inutile de viser la victoire : Tellus lance Souffle écrasant au plus tard à sa troisième action, ou aussitôt si tu lui retires 40 % de ses PV ou qu’il sort d’un choc, et la scène reprend. Ta seule priorité : qu’aucun personnage ne tombe, quitte à passer ces tours en défense et en soins. Tu le retrouveras pour un vrai duel à la fin du chapitre (chapitre 32).
Ce qui change dans le groupe

À l’issue de la scène, Fina cède à nouveau la place à Fina l’archisorcière, comme au chapitre 3. Son rôle n’est plus le même (elle passe Saboteur et se bat au fouet, avec la magie) : ses Visions et son équipement sont à revoir. Pour le combat qui suit dans la Bibliothèque arcanique, Fina n’est pas disponible.

Le cinquième coffre du château contient trois Sources régénérantes ; aucune des sources consultées ne situe sa position : garde l’œil ouvert en parcourant les trois niveaux. Note aussi que tu reviendras au Vieux château sans nom au chapitre 6, pour une étape de la quête « Fracture métallique » (voir l’onglet Quêtes annexes).

Rien ne se perd ici

Le château reste accessible après la scène : si tu as raté le coffre de l’énigme ou le Sceptre d’impact, tu peux revenir les chercher. Le Sceptre d’impact, lui, ne s’obtient qu’après le combat contre Tellus.

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