FF ResonanceSoluce · chapitre 27 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Le chef de Sunioo t’envoie au Vieux château sans nom, au sud de Mysidia, cité magique. Ce donjon sur trois niveaux est court mais dense : deux gardiens à vaincre pour ouvrir la route du sommet, une énigme de statues qui protège le meilleur coffre, et une rencontre au dernier étage que tu ne peux pas gagner. Les ennemis ordinaires vont du niveau 32 au niveau 34 : Élémentaire bleu, Crapogre, Lopros mineur, Mini Satana, Viroplasme et Lieutenant.
- Objectifs : aller au Vieux château sans nom, s’enfoncer dans le château, vaincre les sbires (deux), s’enfoncer dans le château.
- Combats imposés : Géant de fer et Flamme liquide (niveau 34), puis un combat scénarisé contre Tellus.
- Deux fragments de tablette, cinq coffres.
Itinéraire, étage par étage
- Rez-de-chaussée, première salle : un coffre fermé est posé près de l’entrée, à côté d’une statue. Lis l’énigme qu’il affiche, puis laisse-le : tu ne pourras pas le résoudre tout de suite. Va tout à l’ouest de la salle, au pied d’une colonne effondrée, pour ramasser le premier fragment de tablette.
- Le chemin direct du rez-de-chaussée est bloqué par des débris. Monte l’escalier jusqu’au premier étage, longe-le jusqu’à son extrémité ouest et redescends par l’escalier de ce côté : tu arrives de l’autre côté de l’obstacle, où un coffre contient le Magiblaster, un fusil pour Jake. Une statue se dresse aussi dans ce coin, à l’extrême gauche du rez-de-chaussée.
- Premier étage : deux portes gardées. La salle est abrite le Géant de fer, la salle ouest la Flamme liquide. Ces deux combats sont les deux sbires que réclame l’objectif : soigne le groupe et sauvegarde entre les deux. Leur victoire ouvre l’accès à l’étage supérieur.
- Zone du deuxième point de sauvegarde : sauvegarde, puis descends les marches au sud-est du point de sauvegarde. Le second fragment brille près d’un lustre tombé. En suivant ce chemin jusqu’au bout, toujours vers le sud-est, tu trouves un coffre avec une magilithe.
- Dernier étage : avant d’entrer dans la grande salle du fond, touche la statue de cet étage. C’est la première des trois statues de l’énigme (voir l’encadré ci-dessous).
- Redescends au rez-de-chaussée par le même détour qu’à l’aller et touche la statue de l’extrême gauche, de l’autre côté de la colonne effondrée. Reviens enfin à l’entrée et touche la statue voisine du coffre : il s’ouvre et livre l’Armure de Tyr.
- Remonte au dernier étage et entre dans la grande salle (dernier objectif du donjon). Une scène se déclenche, puis Tellus engage un combat que tu ne peux pas gagner : il prend fin de lui-même au bout de quelques tours.
- Après la scène, Fina redevient Fina l’archisorcière et prend sa place dans le groupe. Rouvre le menu pour lui choisir une Vision et un équipement avant de repartir.
- Retourne ensuite au bout de la grande salle du dernier étage, en rentrant dans le château si la scène t’en a fait sortir : un coffre y contient le Sceptre d’impact, pour Sakura. L’objectif suivant t’envoie à la Bibliothèque arcanique de Mysidia (chapitre 28).
Les ennemis ordinaires du château
Six espèces rôdent dans les couloirs. L’Élémentaire bleu (niveau 32, 9 000 PV) craint le Feu et ignore la Glace ; le Crapogre (niveau 32, 3 000 PV) cède à la Glace et à la Foudre ; le Lopros mineur (niveau 33, 9 600 PV) à la Glace et aux Ténèbres. Mini Satana (2 400 PV) et Viroplasme (9 400 PV), tous deux de niveau 33, craignent l’Eau et la Lumière, le second résistant aux Ténèbres. Le plus solide est le Lieutenant (niveau 34, 26 950 PV), faible à la Terre et à l’Eau, qui peut lâcher des Shurikens.
Préparer les deux gardiens
Les deux gardiens du premier étage ont un point commun : ils encaissent mal la magie mais ripostent à chaque coup physique. Monte donc une équipe tournée vers les sorts. Sakura dispose de Méga Foudre et de Tonitus, parfaits contre le Géant de fer ; contre la Flamme liquide, il te faut de la Glace ou de l’Eau et quelqu’un capable de retirer son Miroir. Fina, encore présente à ce stade, assure les soins. Les fiches détaillées suivent l’encadré de l’énigme.
L’énigme des trois statues
- D’abord la statue du dernier étage, la plus au nord, au fond du château : ses bougies s’allument.
- Ensuite la statue du rez-de-chaussée, tout à gauche, de l’autre côté de la colonne effondrée (le coin du Magiblaster).
- Enfin la statue voisine du coffre, à l’entrée : le coffre s’ouvre et donne l’Armure de Tyr.
Résous l’énigme avant d’entrer dans la grande salle du dernier étage : c’est là que se déclenche la scène avec Tellus, qui modifie ensuite la composition du groupe.
Géant de fer (BOSS)Vieux château sans nom, salle est du premier étage▾
| Récompense | Hachoir |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Salve | Physique | 1 | coup simple |
| Coup armé | Physique | Tous | balayage qui touche tout le groupe |
| Charge | Physique | 1 | peu précise, peut paralyser |
| Furie | Magique | 1 | rend un personnage furieux |
| Bravoure puis Fragilité | Magique | 1 | quand sa barre de choc passe sous 60 % : il se renforce et affaiblit la défense d’une cible |
| Entaille soporifique / paralysante | Physique | 1 | dans sa seconde phase |
Flamme liquide (BOSS)Vieux château sans nom, salle ouest du premier étage▾
| Récompense | Parchemin feu II |
|---|
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Flambée | 1 | sort de feu sur une cible |
| Extra Feu | 1 ou Tous | lancé sur une cible ou sur tout le groupe |
| Combustion | Tous | feu sur tout le groupe |
| Miroir | Soi | renvoie les sorts qu’on lui lance |
| Foi puis Furie | 1 | sous 60 % de PV : elle se renforce puis rend un personnage furieux |
Pour toutes les attaques : Type Magique
Tellus (combat scénarisé) (BOSS)Vieux château sans nom, grande salle du dernier étage▾
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Méga Terre | Magique | 1 | sort de terre |
| Charge | Physique | 1 | peut paralyser |
| Brise-os ou Fragilité | Physique / Magique | 1 | baisse la défense physique |
| Souffle écrasant | Physique | Tous | met fin au combat et lance la scène |
À l’issue de la scène, Fina cède à nouveau la place à Fina l’archisorcière, comme au chapitre 3. Son rôle n’est plus le même (elle passe Saboteur et se bat au fouet, avec la magie) : ses Visions et son équipement sont à revoir. Pour le combat qui suit dans la Bibliothèque arcanique, Fina n’est pas disponible.
Le cinquième coffre du château contient trois Sources régénérantes ; aucune des sources consultées ne situe sa position : garde l’œil ouvert en parcourant les trois niveaux. Note aussi que tu reviendras au Vieux château sans nom au chapitre 6, pour une étape de la quête « Fracture métallique » (voir l’onglet Quêtes annexes).
Le château reste accessible après la scène : si tu as raté le coffre de l’énigme ou le Sceptre d’impact, tu peux revenir les chercher. Le Sceptre d’impact, lui, ne s’obtient qu’après le combat contre Tellus.
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