FF ResonanceSoluce · chapitre 26 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
La commande de la fabrique en poche, tu peux enfin sortir de la cité et explorer la région qui l’entoure, « Mysidia, terra incognita ». L’objectif suivant t’envoie au village de Sunioo, mais la route croise un gros monstre qui te barre le passage. Avant cela, la région offre trois sanctuaires de Visions et une chimère à affronter : c’est un bon moment pour renforcer le groupe que Sakura vient de rejoindre.
- Objectif : aller au village de Sunioo.
- Combat imposé : le Goulu (niveau 33), aux abords du village.
- Choix de dialogue à bonus définitif pour Sakura.
- Deux fragments de tablette et cinq coffres au village.
Itinéraire, étape par étape
- Sortie de Mysidia : la carte de la région « Mysidia, terra incognita » s’ouvre. Rien ne t’oblige à filer droit au village : la région s’explore librement, à pied ou en aéronef.
- Sanctuaires de Bartz, de Vaan et de Lightning : les trois sanctuaires de la région donnent chacun une Vision. Fais-en le tour maintenant : avec Clive (chapitre 24), ce sont les dernières Visions de héros des Final Fantasy numérotés qui s’obtiennent dans un sanctuaire.
- Petite île à l’ouest de la région : pose l’aéronef sur l’île la plus petite, entre dans le blizzard et affronte Shiva (niveau 35, 115 000 PV, faible au Feu, résiste à l’Eau). Si le combat est trop rude, reviens plus tard : il reste disponible.
- Route de Sunioo : dirige-toi vers le village. Juste avant d’y arriver, le Goulu surgit et le combat s’engage aussitôt. Soigne le groupe et équipe les accessoires conseillés dans la fiche ci-dessous avant de t’en approcher.
- Entrée du village de Sunioo : à deux pas de l’entrée, à côté d’une jarre, ramasse le premier fragment de tablette.
- Vers le sud-est depuis l’entrée, gagne la zone de glace glissante : dans l’angle sud-est, à moitié caché par le toit de l’auberge, un coffre contient deux Shurikens Fuma.
- Au nord-est de la boutique d’objets, derrière les arbres, un coffre renferme le Manteau arcanique. Plus à l’est, la grande maison abrite, entre la cheminée et les étagères, un coffre avec deux Plumes de phénix.
- Partie est du village : entre dans le grand igloo devant lequel se tient un bonhomme de neige. Le coffre de l’intérieur contient le Bâton de résonance, pour Sakura. Dehors, dans l’angle nord-est, le second fragment est posé à côté du bonhomme de neige.
- Parle au chef du village pour poursuivre l’histoire : la conversation se conclut par un choix de réplique qui augmente une caractéristique de Sakura (voir plus bas). L’objectif suivant te conduit au Vieux château sans nom, au sud de la cité (chapitre 27).
Goulu (BOSS)Aux abords du village de Sunioo▾
| Récompense | Maxi-brumipotion |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Avale | Spéciale | 1 | — | avale un membre du groupe : il ne peut plus agir ni être ciblé ; Nichol et les chimères y échappent |
| Dégorgement | Physique | 1 | 50 % des PV max | libère le prisonnier en lui infligeant la moitié de ses PV maximum |
| Sécrétion d’acide | Physique | Tous | — | dégâts à tout le groupe, avec un risque de Poison |
| Crocs | Physique | 1 | — | morsure puissante ; le Goulu récupère 1 000 PV |
| Extra Glace | Magique | 1 | — | sort de glace sur une cible |
| Brise-os | Physique | 1 | — | peut abaisser la défense physique |
Le Pendentif étoilé se vend 1 000 gils à bord de l’aéronef. Un personnage avalé échappe aux coups suivants, mais le Dégorgement lui retire ensuite la moitié de ses PV maximum : soigne-le dès sa libération.
Le choix de réplique de Sakura
- Réplique sur sa magie face aux Six Jurés : +10 PM.
- Réplique où Rain la remercie de l’avoir fait réfléchir : +3 en Magie (le choix le plus utile pour une magicienne offensive).
- Réplique promettant qu’elle ne s’ennuiera pas avec le groupe : +3 en Esprit.
Ces bonus de dialogue sont permanents. Sauvegarde avant de parler au chef du village si tu veux pouvoir changer d’avis.
Les boutiques du village de Sunioo
Objets : Brumipotion (500 gils), Super potion (800), Super-brumipotion (4 000), Maxi-potion (3 000), Bruméther (2 500), Éther + (2 000), Bruméther + (10 000), Queue de phénix (200), Flacon de sels (300), Aiguille d’or (800), Fumigène (300), Tente (300), Parchemin feu II et Parchemin vent II (2 500 chacun).
Armes : Lame de choc (Rain, 27 500 gils), Hyosetsumaru (Lasswell, 26 500), Arc de Loxley (Fina, 23 500), Brise-nuit (Lid, 25 000), Codex pestis (Nichol, 22 500), Luciole (Jake, 27 500), Bâton en mithril (Sakura, 22 500). Armures : Gilet de mithril (15 000), Armure d’or (22 000), Surplis de clerc (18 000). Accessoires : Chevillère cœur, Fragment de mage, Tiare du gel, Boucles d’oreilles.
Un cinquième coffre du village, qui contient deux Parchemins eau II, n’a pas d’emplacement documenté dans les sources consultées : ouvre l’œil en parcourant les maisons.
Ce qui s’ouvre après Sunioo
Les événements du village débloquent plusieurs quêtes : « Le retour de Victoria » (Vision Victoria) auprès de Victoria, dans le quartier des boutiques de Mysidia ; « Héritage », qui se déclenche en dormant dans une auberge autre que l’aéronef et conduit ensuite à « Au bout du chemin » (Vision Amélia) à Zoldaad. Toutes figurent dans l’onglet Quêtes annexes.
Dès ce moment, Gilgamesh peut apparaître sur le pont de l’aéronef ; la musique du pont change quand il est là. Son apparition dépend du nombre de combats livrés pendant le chapitre : s’il manque, enchaîne un combat sur la carte et remonte à bord, mais au-delà d’un certain nombre de rencontres il ne vient plus de tout le chapitre. Le battre (niveau 40) lance la quête « Combat sur le grand pont » : elle te donne les Gants de Genji, puis l’Armure de Genji après un dernier duel conseillé vers le niveau 45.
Gilgamesh ne se montre sur le pont qu’à condition de lui avoir déjà parlé lors de ses deux rencontres précédentes (dont celle de la Tour de Sirène), et tant que tu n’as pas livré trop de combats pendant le chapitre. Monte vérifier le pont régulièrement après Sunioo.
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