FF Resonance · Soluce · Chapitre 24 / 44

24 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée

FF ResonanceSoluce · chapitre 24 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le chapitre 5, « Les vestiges du temps », s’ouvre à Zoldaad, capitale impériale, au lendemain des combats du chapitre 4. Ton groupe compte désormais six membres : Rain, Lasswell, Fina, Lid, Nichol et Jake. Surtout, il dispose enfin d’un aéronef à lui : c’est le tournant du jeu, celui où la carte du monde s’ouvre presque entière. Ce premier chapitre de site couvre les trois premiers objectifs du journal (monter à bord, entrer dans l’appareil, trouver Mysidia) et tous les détours que l’aéronef rend possibles avant de rejoindre la cité magique.

Dans ce chapitre

  • Objectifs : monter à bord de l’aéronef aux portes de la capitale, puis en explorer l’intérieur, puis trouver Mysidia.
  • Aucun combat imposé.
  • Le succès « L’Entreprise » (« Obtenez un aéronef. ») se débloque au début de ce chapitre.
  • Une dizaine de quêtes annexes deviennent disponibles : voir l’onglet Quêtes annexes.

Avant de quitter la capitale, une conversation avec Jake te demande une réplique. Elle compte : chacune des trois réponses augmente définitivement une caractéristique de Jake. La première lui donne +30 PV, la deuxième (celle qui salue ses fusils) +3 en Force, la troisième +3 en Endurance. Jake se bat surtout au fusil, avec des attaques physiques : la Force est donc le choix le plus direct.

Itinéraire, étape par étape

  • Zoldaad, capitale impériale : termine les scènes d’ouverture et le choix de dialogue de Jake. Profite des boutiques de la capitale si ton équipement date du début du chapitre 4, puis prends la sortie de la ville vers la carte du monde.
  • Carte du monde, juste devant la capitale : l’aéronef est posé tout près de l’entrée de la ville. Approche-toi et monte à bord : c’est le premier objectif du chapitre. Tu peux sauvegarder depuis la carte du monde avant de décoller.
  • Pont de l’aéronef : une fois aux commandes, entre à l’intérieur de l’appareil (deuxième objectif). L’intérieur abrite des marchands (objets, armes, armures, accessoires) dont l’assortiment change d’un chapitre à l’autre.
  • Retour aux commandes : l’objectif suivant te demande de trouver Mysidia, sans indiquer de point précis. Avant de t’y lancer, fais le tour des nouveaux détours listés plus bas : rien ne presse, et plusieurs récompenses changent la suite.
  • Royaume de Grandshelt : vole jusqu’au centre du royaume pour atteindre le Sanctuaire de Clive, accessible seulement par les airs. Réponds aux questions du sanctuaire pour obtenir la Vision Clive.
  • Ville de Felicitas (royaume de Grandshelt) : entre dans la boutique d’objets, au nord de la ville, et parle à Chloe. Cette scène n’est signalée par aucun marqueur. Rends-toi ensuite à la Chambre des armes, où Chloe t’attend pour te remettre l’Arc ancien.
  • Territoire de l’empire de Zoldaad, côte sud : un volcan crache de la fumée. Dirige l’aéronef droit dedans pour rejoindre la Grotte des Enfers et affronter Ifrit (niveau 33, faible à l’Eau) ; la victoire te donne la chimère.
  • Territoire de l’empire de Zoldaad, îlot au large : la Grotte de la carrière, accessible en aéronef, cache dans un coffre l’Accessoire ancien, l’une des douze armes légendaires dans son état d’origine.
  • Mer du sud : quand tu es prêt, mets le cap au sud de la carte, dans les eaux qui bordent le sud du royaume de Pharm. Lance le radar de l’aéronef au-dessus de la mer : au bon endroit, une scène se déclenche et la région « Mysidia, terra incognita » apparaît. Rends-toi ensuite dans la cité : la suite est au chapitre 25.

L’aéronef : ce qu’il change

L’aéronef te permet de survoler la mer et les reliefs pour atteindre des lieux jusqu’ici hors de portée : îlots, sanctuaires de Visions isolés, grottes de « puissants ennemis ». Il sert aussi de base : ses marchands te suivent partout, et des personnages viendront s’y installer au fil des quêtes. Certains lieux ainsi débloqués visent des niveaux bien supérieurs au tien : note-les et reviens plus tard.
  1. Vole librement au-dessus de la mer et des reliefs ; certains lieux, comme les sanctuaires isolés, ne s’atteignent qu’ainsi.
  2. Entre dans l’appareil pour acheter ou parler aux passagers.
  3. Le radar, utilisé en vol, sert à repérer ce qui ne se voit pas : Mysidia d’abord, des trésors cachés plus tard.

Les marchands de l’aéronef au chapitre 5

L’assortiment du chapitre 5 reste modeste mais pratique. Côté objets : Potion (100 gils), Super potion (800), Super-brumipotion (4 000), Éther (500), Bruméther (2 500), Queue de phénix (200), Fumigène (300) et Tente (300). Les armes coûtent toutes 15 000 gils : Épée lunaire pour Rain, Frémilame pour Lasswell, Arc long pour Fina, Grande masse pour Lid, Codex asura pour Nichol, Tireur d’élite A pour Jake. En armures : Brigandine, Plaque lunaire et Tunique de sage, à 12 000 gils chacune.

Le rayon des accessoires mérite un détour avant la suite du chapitre : le Chapelet (1 500 gils) et le Pendentif étoilé (1 000 gils) y sont vendus, et ces deux bijoux serviront contre deux boss du chapitre 5 (voir les chapitres 26 et 32 de cette soluce). On y trouve aussi les Gants de brigand, les Boucles d’oreilles de guet, les Lunettes en argent, le Serre-tête, la Bague sertie et le Bracelet apaisant.

Détours conseillés avant Mysidia

Quêtes annexes. Dès l’ouverture du chapitre, Nichol attend à Olderion, ville aquatique, pour « La mission de Nichol » : c’est elle qui donne la chimère Léviathan et l’Anneau enchanté, à faire en priorité. À Zoldaad, « L’appel lointain » (Vision Camille) débloque ensuite « Ô Général ! Mon Général ! » (Vision Wilhelm), et « Rebelle solitaire » démarre à la Base des rebelles. Une fois l’aéronef obtenu, Dilmagia, ville mécanique, propose « Volonté forgée » (Vision Aileen) et « À l’horizon ». Le détail de chacune est dans l’onglet Quêtes annexes.

Chimères. Si Titan te manque encore, c’est le moment de terminer la ligue Novice du Colisée de Grandshelt pour gagner le Marteau de Gaïa, puis de briser le rocher qui se dresse au nord-est de la Grotte du maraudeur. Ifrit, lui, t’attend dans le volcan du sud de l’empire : avec 96 000 PV et une faiblesse à l’Eau, il se bat dès le niveau 33 environ. Le récapitulatif des neuf chimères est dans l’onglet Visions et chimères.

Puissants ennemis. La Grotte de Gogmagog, dans le territoire de Zoldaad, abrite un « puissant ennemi » conseillé au niveau 34, faible au Vent et à la Lumière ; sa victoire rapporte une magilithe. Les autres grottes de la région sont nettement plus exigeantes : l’onglet Défis et 100 % les classe par niveau.

La Grotte du tourbillon se referme

L’aéronef donne aussi accès à la Grotte du tourbillon, où Séphiroth attend les joueurs de niveau 45 environ. Une fois Séphiroth vaincu et sa Vision obtenue, la grotte se ferme pour de bon : fais-y tout ce que tu veux avant de le battre. Rien ne t’oblige à y aller maintenant ; le combat est traité dans l’onglet Défis et 100 %.

La Chambre des armes dès maintenant ?

Chloe te remet l’Arc ancien sans combat, mais l’épreuve qui le transforme en arme légendaire oppose un ennemi de niveau 50 en deux phases. Récupère l’arc tout de suite, et garde l’épreuve pour bien plus tard.

Trouver Mysidia au radar

Mysidia n’apparaît sur aucune carte : la cité est dissimulée. Cet objectif se règle avec le radar de l’aéronef, au-dessus de la mer, au sud de la carte du monde.
  1. Vole vers le sud, au large du royaume de Pharm.
  2. Active le radar au-dessus de l’eau ; s’il ne se passe rien, déplace-toi un peu et recommence.
  3. Au bon endroit, une scène révèle la cité et la région « Mysidia, terra incognita » s’ajoute à la carte.
  4. Rejoins ensuite Mysidia, cité magique, où commence le chapitre 25.

Une fois à Mysidia, tu ne pourras pas quitter la cité tant que les scènes de l’histoire ne sont pas terminées : la suite (chapitre 25) se déroule entièrement entre ses murs. Fais donc tes achats et tes détours avant d’atterrir.

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