FF ResonanceSoluce · chapitre 23 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Le duel du sommet à peine terminé, le groupe se lance dans une poursuite aérienne, à bord d’un aéronef piloté par Évan. La course-poursuite se termine sur le pont d’un vaisseau, en plein ciel, face au savant et à ses créatures. C’est le dernier combat du chapitre 4 ; il ne reste ensuite que des scènes et un choix de dialogue pour Jake.
À partir de la salle du trône, les combats s’enchaînent : l’Empereur, puis Évan au sommet, puis Lazarov après les scènes de poursuite. Monte au sommet avec un groupe soigné, des Queues de phénix et de quoi frapper à la Terre, au Feu, à la Lumière, à l’Eau et au Vent : tu en auras besoin contre Lazarov.
La poursuite
Évan prend les commandes et lance l’aéronef à travers la tempête à la poursuite d’un vaisseau ; il tente d’esquiver leurs attaques pendant que Lasswell constate qu’ils n’arrivent pas à se rapprocher. La scène se conclut sur un pont de bois où Lazarov attend le groupe au complet. Le combat s’engage aussitôt après son discours.
Déroulé, étape par étape
- Sommet du château — Après le duel entre Lid et Évan, une série de scènes revient sur leur passé commun ; laisse-les se dérouler.
- Poursuite — Les scènes en aéronef s’enchaînent. Aucun coffre ni Fragment de tablette n’est signalé pendant la poursuite.
- Pont du vaisseau — Lazarov fait face au groupe et le combat s’engage après son discours.
- Combat contre Lazarov — Il appelle l’une après l’autre trois expériences : Voracité v5, Cobaye n°9 puis N°999. Abats chacune avec l’élément qui lui convient, en gardant un sort de zone pour toucher aussi Lazarov.
- Après les trois expériences — Lazarov s’injecte une substance qui lève sa protection et augmente sa force et sa magie : finis-le à la Terre, sa faiblesse.
- Après le combat — Scènes de dénouement : on apprend que Shera et les autres ont réussi de leur côté.
- Choix de dialogue avec Jake — Bonus définitif (voir l’encadré). Le chapitre 4 se termine ensuite.
Préparer le groupe
Le combat contre Lazarov demande de la variété plus que de la puissance brute : quatre adversaires successifs, quatre faiblesses différentes. Répartis les éléments entre tes personnages et leurs Visions pour avoir, à tout moment, du Feu ou de la Lumière, de l’Eau, du Vent et de la Terre, et au moins un sort qui touche tous les ennemis. Un soigneur capable de lever Poison et Cécité, et de quoi parer le Charme et la Pétrification, évitent bien des tracas face au Cobaye n°9.
Tant que ses expériences sont en jeu, ses dégâts reçus sont divisés par deux, mais chaque PV retiré reste acquis. Les sorts de zone, qui touchent l’expérience et lui en même temps, réduisent d’autant la dernière phase, celle où il frappe le plus fort.
Boss : Lazarov
Lazarov ne combat d’abord qu’à moitié : une protection divise par deux tous les dégâts qu’il reçoit, et il laisse ses expériences faire le gros du travail tout en soutenant celles qui faiblissent. Quand la dernière est tombée, il se transforme : la protection disparaît, mais sa force et sa magie montent en flèche.
Les trois expériences de Lazarov
- Voracité v5 (niveau 31, 12 000 PV) : craint le Feu et la Lumière. Elle place Glas sur un personnage (mort au bout de trois actions) et peut tuer net avec Mort ou presque avec Griffe de la mort : élimine-la en priorité.
- Cobaye n°9 (niveau 31, 18 000 PV) : craint l’Eau et résiste au Feu. Il charme (Séduction, Soufflet aller-retour), pétrifie (Regard pétrifiant), ralentit le groupe (Méga Lenteur) et empoisonne (Embrochement).
- N°999 (niveau 32, 24 000 PV) : craint le Vent. Purement physique : Aplatissement, Coup puissant, Coup sec sur tout le groupe, Charge et Coup de poing direct. Méga Bouclier change tout.
- Lazarov lui-même (45 000 PV) : craint la Terre. Après les trois expériences, il s’injecte une substance et frappe beaucoup plus fort.
Lazarov (BOSS)Pont d’un aéronef en vol, poursuite de la fin du chapitre 4▾
| Récompense | Aucun objet ; 9 000 EXP, 10 000 gils |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Extra Vent | Magique | 1 | 22 × 2 | Vent, avant l’injection. |
| Extra Glace | Magique | 1 | 22 × 2 | Glace, avant l’injection. |
| Méga Vent | Magique | Tous | 24 × 3 | Vent, avant l’injection. |
| Lâcheté / Fragilité | Magique | 1 | — | Baisse l’attaque ou la défense physique. |
| Soin / Garde impénétrable / Bravoure | — | Allié | — | Soutien d’une expérience affaiblie ; Garde impénétrable : −30 % de dégâts reçus pendant 3 tours. |
| Invocation d’expérience | — | Soi | — | Appelle l’expérience suivante. |
| Brise-os | Physique | 1 | 18 | Après l’injection ; peut baisser la défense. |
| Méga Gravité | Magique | Tous | — | Après l’injection ; retire un pourcentage des PV. |
| Gaz soporifique | — | Tous | — | Après l’injection ; Sommeil (30 % de chances). |
| Éclat vengeur | Physique | 1 | 12 | Après l’injection ; plus fort quand ses PV baissent. |
Lui dire que tu comptes sur lui donne PV +30 ; vanter l’utilité de ses armes à feu donne Force +3 ; l’inviter à combattre à vos côtés pour le monde donne Endurance +3. Jake est un Attaquant : la Force renforce son rôle de frappeur.
Fin du chapitre 4
Le chapitre 4 s’achève sur ces scènes et débloque le succès « Révolution ! ». Le chapitre suivant commence près de la capitale impériale, avec l’aéronef : la carte du monde s’ouvre alors largement, ce qui rend accessibles Ifrit, de nouveaux Sanctuaires et les premières quêtes de personnage. Avant de tourner la page, fais le point sur ce que le chapitre 4 t’a laissé : la ligue Novice du Colisée et Titan (onglet Défis & 100 %), les Sanctuaires de Shantotto, d’Y’shtola et de Cécil, et la Grotte de Gogmagog pour plus tard.
Le récit se poursuit au chapitre 24 de cette soluce, premier chapitre de site du chapitre 5, « Les vestiges du temps ».
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy Resonance — 23 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





