FF Resonance · Soluce · Chapitre 23 / 44

23 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences

FF ResonanceSoluce · chapitre 23 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le duel du sommet à peine terminé, le groupe se lance dans une poursuite aérienne, à bord d’un aéronef piloté par Évan. La course-poursuite se termine sur le pont d’un vaisseau, en plein ciel, face au savant et à ses créatures. C’est le dernier combat du chapitre 4 ; il ne reste ensuite que des scènes et un choix de dialogue pour Jake.

Prépare-toi dès le château

À partir de la salle du trône, les combats s’enchaînent : l’Empereur, puis Évan au sommet, puis Lazarov après les scènes de poursuite. Monte au sommet avec un groupe soigné, des Queues de phénix et de quoi frapper à la Terre, au Feu, à la Lumière, à l’Eau et au Vent : tu en auras besoin contre Lazarov.

La poursuite

Évan prend les commandes et lance l’aéronef à travers la tempête à la poursuite d’un vaisseau ; il tente d’esquiver leurs attaques pendant que Lasswell constate qu’ils n’arrivent pas à se rapprocher. La scène se conclut sur un pont de bois où Lazarov attend le groupe au complet. Le combat s’engage aussitôt après son discours.

Déroulé, étape par étape

  • Sommet du château — Après le duel entre Lid et Évan, une série de scènes revient sur leur passé commun ; laisse-les se dérouler.
  • Poursuite — Les scènes en aéronef s’enchaînent. Aucun coffre ni Fragment de tablette n’est signalé pendant la poursuite.
  • Pont du vaisseau — Lazarov fait face au groupe et le combat s’engage après son discours.
  • Combat contre Lazarov — Il appelle l’une après l’autre trois expériences : Voracité v5, Cobaye n°9 puis N°999. Abats chacune avec l’élément qui lui convient, en gardant un sort de zone pour toucher aussi Lazarov.
  • Après les trois expériences — Lazarov s’injecte une substance qui lève sa protection et augmente sa force et sa magie : finis-le à la Terre, sa faiblesse.
  • Après le combat — Scènes de dénouement : on apprend que Shera et les autres ont réussi de leur côté.
  • Choix de dialogue avec Jake — Bonus définitif (voir l’encadré). Le chapitre 4 se termine ensuite.

Préparer le groupe

Le combat contre Lazarov demande de la variété plus que de la puissance brute : quatre adversaires successifs, quatre faiblesses différentes. Répartis les éléments entre tes personnages et leurs Visions pour avoir, à tout moment, du Feu ou de la Lumière, de l’Eau, du Vent et de la Terre, et au moins un sort qui touche tous les ennemis. Un soigneur capable de lever Poison et Cécité, et de quoi parer le Charme et la Pétrification, évitent bien des tracas face au Cobaye n°9.

Pourquoi frapper Lazarov dès le début

Tant que ses expériences sont en jeu, ses dégâts reçus sont divisés par deux, mais chaque PV retiré reste acquis. Les sorts de zone, qui touchent l’expérience et lui en même temps, réduisent d’autant la dernière phase, celle où il frappe le plus fort.

Boss : Lazarov

Lazarov ne combat d’abord qu’à moitié : une protection divise par deux tous les dégâts qu’il reçoit, et il laisse ses expériences faire le gros du travail tout en soutenant celles qui faiblissent. Quand la dernière est tombée, il se transforme : la protection disparaît, mais sa force et sa magie montent en flèche.

Les trois expériences de Lazarov

Elles arrivent dans cet ordre, une à la fois. Chacune a sa faiblesse propre ; règle tes Visions pour couvrir les quatre éléments utiles (Feu ou Lumière, Eau, Vent, puis Terre pour Lazarov).
  1. Voracité v5 (niveau 31, 12 000 PV) : craint le Feu et la Lumière. Elle place Glas sur un personnage (mort au bout de trois actions) et peut tuer net avec Mort ou presque avec Griffe de la mort : élimine-la en priorité.
  2. Cobaye n°9 (niveau 31, 18 000 PV) : craint l’Eau et résiste au Feu. Il charme (Séduction, Soufflet aller-retour), pétrifie (Regard pétrifiant), ralentit le groupe (Méga Lenteur) et empoisonne (Embrochement).
  3. N°999 (niveau 32, 24 000 PV) : craint le Vent. Purement physique : Aplatissement, Coup puissant, Coup sec sur tout le groupe, Charge et Coup de poing direct. Méga Bouclier change tout.
  4. Lazarov lui-même (45 000 PV) : craint la Terre. Après les trois expériences, il s’injecte une substance et frappe beaucoup plus fort.
Lazarov (BOSS)Pont d’un aéronef en vol, poursuite de la fin du chapitre 4▾
Niveau30
PV45 000
Choc700
EXP9 000
Gils10 000
Élémentaires
TerreFaible
Altérations d'état
Lenteur30 %
Poison80 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
RécompenseAucun objet ; 9 000 EXP, 10 000 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Extra VentMagique122 × 2Vent, avant l’injection.
Extra GlaceMagique122 × 2Glace, avant l’injection.
Méga VentMagiqueTous24 × 3Vent, avant l’injection.
Lâcheté / FragilitéMagique1—Baisse l’attaque ou la défense physique.
Soin / Garde impénétrable / Bravoure—Allié—Soutien d’une expérience affaiblie ; Garde impénétrable : −30 % de dégâts reçus pendant 3 tours.
Invocation d’expérience—Soi—Appelle l’expérience suivante.
Brise-osPhysique118Après l’injection ; peut baisser la défense.
Méga GravitéMagiqueTous—Après l’injection ; retire un pourcentage des PV.
Gaz soporifique—Tous—Après l’injection ; Sommeil (30 % de chances).
Éclat vengeurPhysique112Après l’injection ; plus fort quand ses PV baissent.
Ses dégâts reçus sont divisés par deux jusqu’à l’injection. Combat d’histoire : il ne se rejoue pas.
Concentre-toi sur l’expérience présente, avec l’élément qui lui convient, et profite de chaque sort de zone pour entamer aussi Lazarov : chaque PV qu’il perd pendant cette phase raccourcit la dernière, la plus dangereuse. Quand une expérience passe sous la moitié de ses PV, il la soigne (Soin) ou réduit les dégâts de son camp (Garde impénétrable) : achève-la vite plutôt que de laisser traîner. Une fois les trois tombées, il s’injecte sa substance : sa protection saute, mais ses coups physiques (Brise-os, Coup de poing direct, Charge), Méga Gravité et Gaz soporifique deviennent redoutables, et Éclat vengeur fait d’autant plus mal qu’il est bas en PV. Méga Bouclier, soins réguliers et attaques de Terre en continu viennent à bout de cette phase.
Le choix pour Jake (bonus définitif)

Lui dire que tu comptes sur lui donne PV +30 ; vanter l’utilité de ses armes à feu donne Force +3 ; l’inviter à combattre à vos côtés pour le monde donne Endurance +3. Jake est un Attaquant : la Force renforce son rôle de frappeur.

Fin du chapitre 4

Le chapitre 4 s’achève sur ces scènes et débloque le succès « Révolution ! ». Le chapitre suivant commence près de la capitale impériale, avec l’aéronef : la carte du monde s’ouvre alors largement, ce qui rend accessibles Ifrit, de nouveaux Sanctuaires et les premières quêtes de personnage. Avant de tourner la page, fais le point sur ce que le chapitre 4 t’a laissé : la ligue Novice du Colisée et Titan (onglet Défis & 100 %), les Sanctuaires de Shantotto, d’Y’shtola et de Cécil, et la Grotte de Gogmagog pour plus tard.

Le récit se poursuit au chapitre 24 de cette soluce, premier chapitre de site du chapitre 5, « Les vestiges du temps ».

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