FF Resonance · Soluce · Chapitre 21 / 44

21 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis

FF ResonanceSoluce · chapitre 21 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

L’objectif suivant mène le groupe à l’usine d’armes de l’empire Zoldaad. Le donjon est construit au-dessus d’un sol de lave : pour atteindre le fond, il faut faire descendre un pont en résolvant trois petites énigmes d’interrupteurs. Ignis se dresse deux fois sur ta route dans des combats perdus d’avance, avant le vrai duel. Niveau conseillé : 27.

Deux combats « perdus d’avance »

Les deux premières rencontres avec Ignis sont scénarisées : il a 999 999 PV, se protège derrière une Barrière de flammes qui annule tes dégâts et finit par balayer le groupe. Ce ne sont pas des défaites qui coûtent la partie : l’histoire continue, et tes PV comme tes PM sont rendus avant le combat réel. Inutile d’y gaspiller objets ou PM.

Les trois énigmes du pont

Après la première scène avec Ignis, l’usine s’ouvre sur une grande salle à embranchements. Trois mécanismes commandent le pont qui mène au fond : un à gauche par l’échelle, un autre à gauche par l’escalier, et un à droite sur des tapis roulants. Chacun se termine sur un grand interrupteur ; une fois les trois actionnés, le pont descend. Ceux de l’escalier et des tapis roulants sont simples ; celui des passerelles tournantes demande de la méthode.

Les passerelles tournantes

En haut de la longue échelle voisine du point de sauvegarde, trois interrupteurs font chacun pivoter une passerelle au-dessus de la lave. Les réglages ci-dessous, à faire dans cet ordre, ouvrent successivement un Fragment de tablette, deux coffres puis l’interrupteur du fond.
  1. Interrupteur 1 (celui de gauche) actionné trois fois : la passerelle mène au Fragment de tablette, à gauche.
  2. Puis interrupteur 1 trois fois et interrupteur 2 trois fois : accès au coffre du fond, à gauche.
  3. Puis interrupteur 2 trois fois et interrupteur 3 deux fois : accès au coffre du fond, à droite.
  4. Enfin interrupteur 2 trois fois et interrupteur 3 trois fois : accès à l’interrupteur du fond. Actionne-le, puis redescends l’échelle jusqu’à l’embranchement.

Itinéraire, salle par salle

  • Base des rebelles — Après la nuit à l’auberge et la scène avec Lasswell, quitte la base et rejoins l’usine d’armes sur la carte du monde.
  • Usine, entrée — Ignis apparaît : premier combat scénarisé. Attaque simplement jusqu’à la fin de la scène.
  • Usine, grande salle — Un point de sauvegarde se trouve près de la longue échelle. Commence par la gauche : grimpe l’échelle et règle les passerelles tournantes (encadré) pour le Fragment de tablette, les deux coffres et l’interrupteur du fond. Redescends.
  • Usine, à gauche par l’escalier — Pars tout à l’ouest de la salle au sol de lave et monte l’escalier. Actionne tous les petits interrupteurs du parcours : ils font surgir les passerelles jusqu’au grand interrupteur. Sur le chemin, après le premier interrupteur, une poutrelle se relève ; traverse-la et tourne à gauche pour un autre Fragment de tablette. Actionne le grand interrupteur, descends l’échelle toute proche et reviens à l’embranchement.
  • Usine, à droite — Une salle grillagée parcourue de tapis roulants. Laisse-toi porter par les tapis jusqu’au grand interrupteur ; un Pot carmin se trouve en chemin (donne-lui un Éther +). Actionne le grand interrupteur et reviens à l’embranchement.
  • Usine, le pont — Les trois mécanismes faits, le pont est descendu : traverse-le. Équipe tes Visions pour le combat contre Ignis avant d’avancer, sans revenir te soigner : le groupe est soigné juste avant le vrai combat.
  • Usine, fond — Ignis barre la route : second combat scénarisé, puis scène, puis le vrai combat.
  • Après le combat — Quitte l’usine et retourne à la Base des rebelles.
  • Coffres de l’usine — Tenue trompeuse, Magilithe, Lame de cécité ×3, Brumipotion ×3 et Parchemin foudre I ×3. Deux d’entre eux se gagnent sur les passerelles tournantes.

Les monstres de l’usine

Les monstres de l’usine vont du niveau 26 au niveau 30 et craignent presque tous la Foudre : Tête chercheuse, Veilleur, Tarvos, Masque mortuaire (10 000 PV, résistant à presque tout le reste), Io et Excavatrice (13 500 PV, sensibles aussi à l’Eau). Exception notable, l’Élémentaire rouge craint l’Eau et ne subit rien du Feu. Le Pot carmin des tapis roulants est le second de ce type au chapitre 4.

Boss : Ignis (combats scénarisés)

Ignis (combat scénarisé) (BOSS)Usine d’armes, à l’entrée puis au fond (chapitre 4)▾
Niveau27
PV999 999
Choc5 000
EXP0
Gils0
Élémentaires
EauFaible
FeuAbsorbe
Altérations d'état
Toutes les altérationsImmunisé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Barrière de flammes—Soi—Première action : annule les dégâts physiques et magiques.
TailladePhysique112Coup simple.
Extra FeuMagiqueTous18 × 2Feu.
FlammeMagiqueTous12Feu.
Flammes de l’enferPhysiqueTous—Dégâts fixes de 99 999 : la fin scénarisée.
Rencontré deux fois. Aucune récompense.
Ne cherche pas à gagner : sa Barrière de flammes réduit tes dégâts à néant. Attaque normalement jusqu’à la scène qui interrompt le combat, sans utiliser d’objets. La deuxième rencontre, au fond de l’usine, suit le même principe et se conclut par une attaque qui balaie le groupe ; tes PV et PM sont rendus avant le vrai combat.
Préparer le vrai combat

Donne à chacun de tes quatre personnages un moyen de frapper à l’Eau : une Vision qui lance la magie d’Eau, l’Amulette azur d’Alluvion pour un attaquant physique, et des Parchemins eau I (vendus 1 000 gils à Olderion et au Bidonville de Zoldaad). C’est la façon la plus sûre de le mettre en état de choc avant qu’il n’entre en rage.

Boss : Ignis (combat réel)

Ignis (BOSS)Usine d’armes, au fond, après le pont (chapitre 4)▾
Niveau27
PV56 000
Choc1 000
EXP9 000
Gils10 000
Élémentaires
EauFaible
FeuRésiste
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité60 %
Silence80 %
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
ParalysieImmunisé
Récompenses & extraction
RécompensePendentif solaire (toujours) ; 9 000 EXP, 10 000 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Méga-FeuMagiqueTous24 × 3Feu ; ouvre souvent son cycle.
Brasier carminPhysique124Feu, quasi imparable.
Coup de colossePhysique130Gros coup sans élément.
ChargePhysique124Précision faible ; peut paralyser.
PlaquagePhysique112Paralyse.
Flammes de l’enferPhysiqueTous30Feu ; deux fois pendant sa rage.
Possède aussi une attaque physique de Feu sur tout le groupe dans son cycle normal. Combat d’histoire : il ne se rejoue pas.
Tout repose sur sa colère. Chaque coup qu’il encaisse hors état de choc fait monter sa rage, et un coup sur sa faiblesse (l’Eau) la fait monter trois fois plus vite ; il prévient deux fois avant d’entrer en rage, puis enchaîne trois attaques de feu dévastatrices, dont deux sur tout le groupe. La parade passe par le choc : tant qu’il est sonné, il n’accumule rien, et les coups qu’il encaisse pendant ce temps mettent fin à sa rage et remettent sa colère à zéro (le choc seul ne suffit pas). Frappe donc à l’Eau pour vider sa barre de choc (1 000) au plus vite, puis tape fort pendant qu’il est sonné. Méga Bouclier réduit ses coups physiques ; Carbuncle peut placer Miroir sur le groupe contre son Méga-Feu. L’Amulette azur d’Alluvion donne l’Eau aux attaques physiques sans élément.

Après le combat

Le Pendentif solaire qu’il laisse donne l’élément Feu aux attaques physiques sans élément. De retour à la Base des rebelles, une scène et un choix de dialogue t’attendent (chapitre de site suivant).

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