FF ResonanceSoluce · chapitre 21 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
L’objectif suivant mène le groupe à l’usine d’armes de l’empire Zoldaad. Le donjon est construit au-dessus d’un sol de lave : pour atteindre le fond, il faut faire descendre un pont en résolvant trois petites énigmes d’interrupteurs. Ignis se dresse deux fois sur ta route dans des combats perdus d’avance, avant le vrai duel. Niveau conseillé : 27.
Les deux premières rencontres avec Ignis sont scénarisées : il a 999 999 PV, se protège derrière une Barrière de flammes qui annule tes dégâts et finit par balayer le groupe. Ce ne sont pas des défaites qui coûtent la partie : l’histoire continue, et tes PV comme tes PM sont rendus avant le combat réel. Inutile d’y gaspiller objets ou PM.
Les trois énigmes du pont
Après la première scène avec Ignis, l’usine s’ouvre sur une grande salle à embranchements. Trois mécanismes commandent le pont qui mène au fond : un à gauche par l’échelle, un autre à gauche par l’escalier, et un à droite sur des tapis roulants. Chacun se termine sur un grand interrupteur ; une fois les trois actionnés, le pont descend. Ceux de l’escalier et des tapis roulants sont simples ; celui des passerelles tournantes demande de la méthode.
Les passerelles tournantes
- Interrupteur 1 (celui de gauche) actionné trois fois : la passerelle mène au Fragment de tablette, à gauche.
- Puis interrupteur 1 trois fois et interrupteur 2 trois fois : accès au coffre du fond, à gauche.
- Puis interrupteur 2 trois fois et interrupteur 3 deux fois : accès au coffre du fond, à droite.
- Enfin interrupteur 2 trois fois et interrupteur 3 trois fois : accès à l’interrupteur du fond. Actionne-le, puis redescends l’échelle jusqu’à l’embranchement.
Itinéraire, salle par salle
- Base des rebelles — Après la nuit à l’auberge et la scène avec Lasswell, quitte la base et rejoins l’usine d’armes sur la carte du monde.
- Usine, entrée — Ignis apparaît : premier combat scénarisé. Attaque simplement jusqu’à la fin de la scène.
- Usine, grande salle — Un point de sauvegarde se trouve près de la longue échelle. Commence par la gauche : grimpe l’échelle et règle les passerelles tournantes (encadré) pour le Fragment de tablette, les deux coffres et l’interrupteur du fond. Redescends.
- Usine, à gauche par l’escalier — Pars tout à l’ouest de la salle au sol de lave et monte l’escalier. Actionne tous les petits interrupteurs du parcours : ils font surgir les passerelles jusqu’au grand interrupteur. Sur le chemin, après le premier interrupteur, une poutrelle se relève ; traverse-la et tourne à gauche pour un autre Fragment de tablette. Actionne le grand interrupteur, descends l’échelle toute proche et reviens à l’embranchement.
- Usine, à droite — Une salle grillagée parcourue de tapis roulants. Laisse-toi porter par les tapis jusqu’au grand interrupteur ; un Pot carmin se trouve en chemin (donne-lui un Éther +). Actionne le grand interrupteur et reviens à l’embranchement.
- Usine, le pont — Les trois mécanismes faits, le pont est descendu : traverse-le. Équipe tes Visions pour le combat contre Ignis avant d’avancer, sans revenir te soigner : le groupe est soigné juste avant le vrai combat.
- Usine, fond — Ignis barre la route : second combat scénarisé, puis scène, puis le vrai combat.
- Après le combat — Quitte l’usine et retourne à la Base des rebelles.
- Coffres de l’usine — Tenue trompeuse, Magilithe, Lame de cécité ×3, Brumipotion ×3 et Parchemin foudre I ×3. Deux d’entre eux se gagnent sur les passerelles tournantes.
Les monstres de l’usine
Les monstres de l’usine vont du niveau 26 au niveau 30 et craignent presque tous la Foudre : Tête chercheuse, Veilleur, Tarvos, Masque mortuaire (10 000 PV, résistant à presque tout le reste), Io et Excavatrice (13 500 PV, sensibles aussi à l’Eau). Exception notable, l’Élémentaire rouge craint l’Eau et ne subit rien du Feu. Le Pot carmin des tapis roulants est le second de ce type au chapitre 4.
Boss : Ignis (combats scénarisés)
Ignis (combat scénarisé) (BOSS)Usine d’armes, à l’entrée puis au fond (chapitre 4)▾
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Barrière de flammes | — | Soi | — | Première action : annule les dégâts physiques et magiques. |
| Taillade | Physique | 1 | 12 | Coup simple. |
| Extra Feu | Magique | Tous | 18 × 2 | Feu. |
| Flamme | Magique | Tous | 12 | Feu. |
| Flammes de l’enfer | Physique | Tous | — | Dégâts fixes de 99 999 : la fin scénarisée. |
Donne à chacun de tes quatre personnages un moyen de frapper à l’Eau : une Vision qui lance la magie d’Eau, l’Amulette azur d’Alluvion pour un attaquant physique, et des Parchemins eau I (vendus 1 000 gils à Olderion et au Bidonville de Zoldaad). C’est la façon la plus sûre de le mettre en état de choc avant qu’il n’entre en rage.
Boss : Ignis (combat réel)
Ignis (BOSS)Usine d’armes, au fond, après le pont (chapitre 4)▾
| Récompense | Pendentif solaire (toujours) ; 9 000 EXP, 10 000 gils |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Méga-Feu | Magique | Tous | 24 × 3 | Feu ; ouvre souvent son cycle. |
| Brasier carmin | Physique | 1 | 24 | Feu, quasi imparable. |
| Coup de colosse | Physique | 1 | 30 | Gros coup sans élément. |
| Charge | Physique | 1 | 24 | Précision faible ; peut paralyser. |
| Plaquage | Physique | 1 | 12 | Paralyse. |
| Flammes de l’enfer | Physique | Tous | 30 | Feu ; deux fois pendant sa rage. |
Après le combat
Le Pendentif solaire qu’il laisse donne l’élément Feu aux attaques physiques sans élément. De retour à la Base des rebelles, une scène et un choix de dialogue t’attendent (chapitre de site suivant).
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