FF Resonance · Défis & 100% · Chapitre 2 / 14

2 — Ligue Combattant : duos, dragons et élémentaires

FF ResonanceDéfis & 100% · chapitre 2 / 14

La ligue Combattant, à la table bleue du Colisée, demande un groupe autour du niveau 40 à 48. Ses trois premiers combats opposent des boss accompagnés, puis viennent cinq Princesses flan et deux vagues d’élémentaires. Les récompenses sont précieuses : deux Adamantites, une Magilithe, une seconde Magilithe et la Cuirasse ancienne, l’une des douze armes légendaires.

Quand s’y attaquer

Les niveaux recommandés vont de 40 à 48 : bien au-dessus de l’histoire au moment où le Colisée ouvre (chapitre 4). Reviens plutôt vers le milieu de la quarantaine, avec des Visions éveillées et un équipement à jour. Chaque nouvelle victoire dans cette ligue rapporte un Éther +, et la ligue terminée donne la Preuve de victoire (Combattant) et le succès « Combattant dans l’arène ».

Les duos qui se soutiennent

Les deux premiers combats opposent deux boss à la fois. Dans le premier, ils se renforcent l’un l’autre tant qu’ils sont ensemble ; dans le second, chacun s’énerve à force d’encaisser des coups. Dans les deux cas, mieux vaut abattre l’un des deux le plus vite possible, puis finir l’autre.
  1. Combattant 1 : Fourbe sauvage et Croc obscur s’entretiennent mutuellement leurs bonus d’attaque et de défense ; le survivant se démotive et ne fait plus que mordre.
  2. Combattant 2 : Dragon du chaos et Dragosaure entrent en frénésie après plusieurs coups reçus ; la Glace, l’Eau, une faiblesse ou un choc les calment.
  3. Choisis une cible et ne la lâche plus ; contre les dragons, alterne coups de Lumière et chocs.

Combattant 1 : Fourbe sauvage et Croc obscur

Fourbe sauvage et Croc obscur (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Combattant, combat 1 (niveau recommandé 40)▾
Niveau40
PV (chacun)135 000
Choc (chacun)750
Élémentaires
FeuFaible (Fourbe sauvage)
VentFaible (Croc obscur)
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
RécompensePremière victoire : Magilithe ; ensuite : Éther +
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Inspiration—Allié—Renforce l’attaque et les défenses du partenaire.
Méga GlaceMagique130 × 3Fourbe sauvage.
Fluide digestifPhysiqueTous12Fourbe sauvage ; peut empoisonner.
Pince paralysantePhysique112Croc obscur ; paralyse deux actions.
Sables mouvantsPhysique112Croc obscur ; Terre, Vitesse −50 %.
Méga CécitéMagiqueTous—Croc obscur.
Démotivation—Soi—Le survivant baisse ses propres caractéristiques.
Les deux adversaires se relancent l’un l’autre des bonus (Inspiration) tant qu’ils sont ensemble. Concentre tout sur un seul : le Fourbe sauvage craint le Feu, le Croc obscur le Vent. Dès que l’un tombe, l’autre perd ses bonus, s’affaiblit (Démotivation) et ne fait plus que mordre : la fin du combat est une formalité. Avant ça, méfie-toi de Méga Glace et de Fluide digestif (poison de groupe) côté Fourbe, de Pince paralysante, de Cécité et de Sables mouvants (Vitesse divisée par deux) côté Croc. Sous 60 % de PV, chacun ajoute une attaque de groupe à son cycle.

Combattant 2 : Dragon du chaos et Dragosaure

Dragon du chaos et Dragosaure (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Combattant, combat 2 (niveau recommandé 41)▾
Niveau41
PV (chacun)150 000
Choc (chacun)750
Élémentaires
LumièreFaible (les deux)
FoudreFaible (Dragon du chaos)
TerreFaible (Dragosaure)
TénèbresAbsorbe (Dragon du chaos)
FeuAbsorbe (Dragosaure)
Altérations d'état
Cécité30 %
Lenteur30 %
Silence80 %
Récompenses & extraction
RécompensePremière victoire : Adamantite ; ensuite : Éther +
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysique124Peut paralyser.
PiétinementPhysique118Sous 50 % de PV.
Griffes enragéesPhysique130Dragon du chaos ; Berserk et Confusion.
Triple menacePhysiqueAléatoire45 × 3Dragosaure.
Extra FeuMagique122 × 2Dragosaure.
Frénésie—Soi—Attaque et magie en forte hausse, plus d’actions.
Astre flamboyantMagiqueTous36Sans élément.
Tous deux contre-attaquent quand ils tombent.
La Lumière touche les deux à la faiblesse : c’est l’élément à privilégier. Le Dragon du chaos craint aussi la Foudre mais absorbe les Ténèbres ; le Dragosaure craint aussi la Terre mais absorbe le Feu. À force d’encaisser des coups, chacun entre en frénésie (attaque et magie en forte hausse, actions supplémentaires) : des coups de Glace, d’Eau ou sur sa faiblesse le calment, et un choc met fin à la frénésie. Sous la moitié de leurs PV, ils ajoutent Griffes enragées (Dragon du chaos : Berserk et Confusion) ou Triple menace et Extra Feu (Dragosaure). Garde les PV hauts : Astre flamboyant frappe tout le groupe.

Combattant 3 : Otyugh

Otyugh (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Combattant, combat 3 (niveau recommandé 43)▾
Niveau43
PV510 000
Choc1 800
Élémentaires
TerreFaible
FeuRésiste
GlaceRésiste
VentRésiste
FoudreRésiste
EauAbsorbe
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
RécompensePremière victoire : Adamantite ; ensuite : Éther +
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup secPhysiqueTous12 × 4Sous 60 % de PV.
Aux armes—Alliés—Deux actions par tour pour les Microtyughs.
Invocation de Microtyugh—Soi—Trois pousses ; lui coûte 100 000 PV.
Seule la Terre lui fait vraiment mal : il résiste au Feu, à la Glace, au Vent et à la Foudre, et absorbe l’Eau. Il arrive avec deux Microtyughs (13 500 PV, sensibles eux aussi à la Terre), qu’il peut faire agir deux fois par tour (Aux armes). Particularité utile : quand il se retrouve seul, il fait germer trois nouveaux Microtyughs, et chaque germination lui coûte 100 000 PV. Une magie de Terre sur tous les ennemis élimine les pousses et l’entame en même temps ; chaque nouvelle germination le rapproche de sa chute. Tant qu’il a plus de 60 % de PV et que ton groupe est au complet, il passe souvent son tour.

Combattants 4 et 5

Combattant 4 (niveau recommandé 45) : cinq Princesses flan à la fois, une espèce sensible aux Ténèbres et qui résiste à la Lumière. Les sorts de zone sont rois. Première victoire : Magilithe. Combattant 5 (niveau 48) : deux vagues d’élémentaires de niveau 48. La première aligne les Élémentaires rouge, bleu, de terre et cyan ; la seconde les Élémentaires obscur, blanc et vert. Première victoire : Cuirasse ancienne.

Les élémentaires, chacun sa faiblesse

Ces espèces ont, ailleurs dans le jeu, les affinités suivantes : le rouge craint l’Eau (insensible au Feu), le bleu le Feu (insensible à la Glace), celui de terre le Vent (insensible à la Terre), le cyan la Foudre (insensible à l’Eau), le vert la Glace (insensible au Vent). L’obscur craint la Lumière et absorbe les Ténèbres, le blanc l’inverse. Varie les éléments et évite les sorts de zone d’un seul élément, qu’une partie d’entre eux annulerait ou absorberait.

La Cuirasse ancienne, une arme légendaire

Comme l’Espadon ancien de la ligue Novice, la Cuirasse ancienne fait partie des douze armes légendaires : à la Chambre des armes (accessible en aéronef à partir du chapitre 5), un combat contre Sadalsuud la transforme en Armure tatenashi.

Marche à suivre

  • Préparer — Vise au moins le niveau 40 pour Combattant 1, le milieu de la quarantaine pour la suite. Éveille tes Visions et emporte de quoi frapper au Feu, au Vent, à la Lumière, à la Foudre et surtout à la Terre.
  • Se rendre au Colisée — Voyage rapide vers Grandshelt, capitale royale, puis sortie ouest de l’écran principal.
  • S’inscrire — Dans le hall, parle à l’hôte de la table bleue, la deuxième en partant de la gauche, et choisis le combat. Comme pour la ligue Novice, évite d’annuler à l’écran de confirmation.
  • Combattant 1 — Abats d’abord le Fourbe sauvage au Feu ou le Croc obscur au Vent ; le survivant devient beaucoup moins dangereux.
  • Combattant 2 — Lumière sur les deux dragons ; calme leur frénésie par un choc ou par la Glace et l’Eau.
  • Combattant 3 — Tout à la Terre, jamais d’Eau (il l’absorbe) ; élimine les Microtyughs pour forcer l’Otyugh à en refaire pousser, ce qui lui coûte cher en PV.
  • Combattant 4 — Les cinq Princesses flan arrivent ensemble : ouvre par un sort de zone de Ténèbres, puis achève une à une celles qui sont le plus entamées.
  • Combattant 5 — Deux vagues : adapte l’élément à chaque élémentaire, sans soigner l’un en frappant l’autre.
  • Ligue terminée — Preuve de victoire (Combattant), succès « Combattant dans l’arène » et nouveaux articles en boutique (voir ci-dessous). Chaque combat déjà gagné peut se rejouer pour un Éther + de plus. Passe ensuite à la ligue Gladiateur, à partir du niveau 55.

La Preuve de victoire (Combattant) met en vente au Colisée la Maxi-potion (3 000 gils), la Plume de phénix (2 000) et la Magilithe (50 000), les armes Indomptable, Arc de magilame, Index martial et Fouet maudit, l’armure Écailles d’hirondelle, et les accessoires Anneau miroir (25 000), Anneau de protection (20 000), Anneau de barrière (20 000) et Sandales d’Hermès (18 000).

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