FF Resonance · Soluce · Chapitre 2 / 44

2 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé

FF ResonanceSoluce · chapitre 2 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Premier vrai donjon, et donjon d’apprentissage : le Temple de la Terre est linéaire, ses monstres ne dépassent pas le niveau 3 et son boss, Belmodar, n’a que 2 000 PV. Sa seule exigence, c’est la gestion des PV : Rain et Lasswell n’ont encore aucun sort de soin, tout passe par les Potions. Trois détours méritent d’être faits, car ils cachent l’arme de Lasswell et un accessoire à équiper tout de suite.

Le groupe se limite à Rain et Lasswell. Rain lance Feu dès le niveau 1 ; Lasswell dispose de Glace et de l’attaque physique de glace Aube gelée. Avec ces deux éléments, tu couvres toutes les faiblesses du temple.

Sans soins : Potions, Tente et point de sauvegarde

Tant que personne ne connaît de magie de soin, chaque PV perdu se rachète avec une Potion (100 gils chez le soldat du parvis). Le temple en fournit plusieurs dans ses coffres, et ses monstres en laissent souvent tomber.

  1. Au point de sauvegarde, une Tente rend tous les PV et les PM du groupe : c’est la solution juste avant un boss.
  2. Les points de sauvegarde de donjon proposent aussi de revenir à l’entrée : pratique pour aller voir le soldat soigneur du parvis.
  3. Les monstres du temple meurent en un ou deux coups bien choisis : vise leur faiblesse pour finir les combats avant qu’ils ne coûtent des Potions.

Itinéraire, écran par écran

  • Entrée : suis le seul chemin. Les premiers combats opposent des Lierres rampants, des Noctules-acier, des Rats-garous et des Mandragores ; Feu et Glace règlent tout.
  • Descends le premier escalier, puis regarde au fond à gauche : un coffre renferme une Queue de phénix. Reviens ensuite sur le chemin principal.
  • Tu arrives dans une salle encombrée de piliers effondrés. Ne passe pas tout de suite : au fond, un passage étroit file vers la droite et mène à un coffre contenant le Nodachi, une arme de Lasswell. Équipe-le aussitôt, puis reviens sur tes pas.
  • Repars de la salle aux piliers en contournant le pilier tombé par sa gauche : c’est la suite du parcours.
  • Un peu plus loin, une pente descend vers l’avant de l’écran, hors du chemin principal. Prends-la : le coffre du bas donne deux Parchemins feu I. Remonte ensuite la pente pour reprendre la route.
  • Le chemin se sépare en deux. Va d’abord à droite : trois coffres t’attendent au bout, avec trois Potions, un Gilet pare-balles et 400 gils. Le Gilet est un accessoire : mets-le à l’un des deux personnages.
  • Reviens à l’embranchement et pars vers le fond. Juste avant le boss se trouve un point de sauvegarde : sauvegarde, et sers-toi d’une Tente si le groupe est entamé.
  • Avance au-delà du point de sauvegarde : l’approche déclenche le combat contre Belmodar.
  • Après la victoire, Rain et Lasswell gagnent la dernière salle. La scène qui suit est scénarisée (voir plus bas) ; à son terme, le jeu te replace à l’entrée du temple.
  • Sors du temple par le parvis : tu arrives sur la carte du monde. Le nouvel objectif t’envoie à la ville de Mitra, au chapitre 03.

Lire l’annonce d’une attaque dévastatrice

Belmodar est le premier ennemi qui te prévient avant de frapper fort : quand une aura rouge l’entoure, son action suivante est son attaque de groupe, Coup sec, quatre coups répartis sur toute l’équipe. Deux réponses possibles, à décider avant son tour :

  1. Vider sa barre de choc avant qu’il n’agisse : l’attaque est annulée. Sa barre est courte (145 points) et fond vite sous le Feu.
  2. Si le choc n’est pas à ta portée, passer Rain et Lasswell en Défense pour encaisser le moins possible.
  3. Dans les deux cas, garde une Potion d’avance : à ce niveau, quatre coups enchaînés peuvent coucher un personnage.

Les monstres du temple

Quatre espèces seulement, toutes faibles et peu résistantes (68 à 90 PV). Le Lierre rampant (niveau 1) craint le Feu et le Vent et peut laisser une Lame de cécité ; la Noctule-acier (niveau 1) craint la Glace et le Vent ; le Rat-garou (niveau 2) ne craint que la Glace ; la Mandragore (niveau 3), la plus robuste, craint le Feu et lâche des Herbes antidote. Tous peuvent laisser des Potions : les combats remboursent une partie de ce que tu consommes.

Équipe tout de suite ce que tu ramasses

Le Nodachi remplace l’arme de départ de Lasswell, et le Gilet pare-balles occupe un emplacement d’accessoire encore vide. Passe par le menu pour les équiper dès que le coffre est ouvert : le boss arrive vite.

Coffres : neuf au total

Le temple compte neuf coffres. Deux sont sur le parvis (Potion, Éther, voir le chapitre 01) et six sur l’itinéraire ci-dessus. Le neuvième, qui contient une Armure solide, est recensé dans le temple, mais son emplacement exact n’a pas pu être vérifié : si ton compteur indique un coffre manquant, fouille les recoins des dernières salles.

Belmodar (BOSS)Temple de la Terre (dernière salle avant le cristal)▾
Niveau4
PV2 000
Barre de choc145
Élémentaires
FeuFaible
TénèbresFaible
FoudreRésiste
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Furie80 %
Poison, Charme, Confusion, Pétrification, Mort instantanée, GravitéImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseQueue de phénix
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Coup secTous12attaque dévastatrice annoncée par une aura rouge, 4 coups
Frappe violente112—
Aplatissement118son coup individuel le plus fort

Pour toutes les attaques : Type Physique

Rain ouvre au Feu, Lasswell enchaîne avec Aube gelée ou ses attaques simples pour entretenir la pression sur la barre de choc. Surveille l’aura rouge : un choc au bon moment annule Coup sec et offre en plus une action bonus. Soigne à la Potion dès qu’un personnage passe sous la moitié de ses PV.

Après le combat : le cristal

La dernière salle réserve une mauvaise surprise : un homme en armure noire y attend le duo, le balaie sans qu’aucun combat jouable ne s’engage, puis fait voler en éclats le Cristal de terre. Tu n’as rien à faire pendant cette séquence, qui pose l’enjeu de toute l’aventure ; l’identité de cet homme et le rôle qu’il joue se précisent au chapitre 04.

De retour à l’entrée, vérifie l’équipement : le Nodachi doit être en main de Lasswell et le Gilet pare-balles sur l’un des deux. Si tu as raté la pente ou la branche de droite, rien n’est perdu, mais il faudrait retraverser le temple : mieux vaut le faire maintenant que plus tard.

Rien ne se perd ici

Le Temple de la Terre reste ouvert après le chapitre : une quête annexe du chapitre 1, « Rêve idéaliste », t’y renvoie d’ailleurs plus tard. Un coffre oublié peut donc se récupérer ; seul le temps de trajet est en jeu.

Avant de quitter les lieux, tu peux repasser par le soldat-marchand du parvis pour remplacer les Potions consommées. Sur la carte du monde, le prochain objectif, « Se rendre à la ville de Mitra », t’emmène au sud-est : c’est là que Rain va découvrir le système des Visions.

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