FF ResonanceSoluce · chapitre 2 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Premier vrai donjon, et donjon d’apprentissage : le Temple de la Terre est linéaire, ses monstres ne dépassent pas le niveau 3 et son boss, Belmodar, n’a que 2 000 PV. Sa seule exigence, c’est la gestion des PV : Rain et Lasswell n’ont encore aucun sort de soin, tout passe par les Potions. Trois détours méritent d’être faits, car ils cachent l’arme de Lasswell et un accessoire à équiper tout de suite.
Le groupe se limite à Rain et Lasswell. Rain lance Feu dès le niveau 1 ; Lasswell dispose de Glace et de l’attaque physique de glace Aube gelée. Avec ces deux éléments, tu couvres toutes les faiblesses du temple.
Sans soins : Potions, Tente et point de sauvegarde
Tant que personne ne connaît de magie de soin, chaque PV perdu se rachète avec une Potion (100 gils chez le soldat du parvis). Le temple en fournit plusieurs dans ses coffres, et ses monstres en laissent souvent tomber.
- Au point de sauvegarde, une Tente rend tous les PV et les PM du groupe : c’est la solution juste avant un boss.
- Les points de sauvegarde de donjon proposent aussi de revenir à l’entrée : pratique pour aller voir le soldat soigneur du parvis.
- Les monstres du temple meurent en un ou deux coups bien choisis : vise leur faiblesse pour finir les combats avant qu’ils ne coûtent des Potions.
Itinéraire, écran par écran
- Entrée : suis le seul chemin. Les premiers combats opposent des Lierres rampants, des Noctules-acier, des Rats-garous et des Mandragores ; Feu et Glace règlent tout.
- Descends le premier escalier, puis regarde au fond à gauche : un coffre renferme une Queue de phénix. Reviens ensuite sur le chemin principal.
- Tu arrives dans une salle encombrée de piliers effondrés. Ne passe pas tout de suite : au fond, un passage étroit file vers la droite et mène à un coffre contenant le Nodachi, une arme de Lasswell. Équipe-le aussitôt, puis reviens sur tes pas.
- Repars de la salle aux piliers en contournant le pilier tombé par sa gauche : c’est la suite du parcours.
- Un peu plus loin, une pente descend vers l’avant de l’écran, hors du chemin principal. Prends-la : le coffre du bas donne deux Parchemins feu I. Remonte ensuite la pente pour reprendre la route.
- Le chemin se sépare en deux. Va d’abord à droite : trois coffres t’attendent au bout, avec trois Potions, un Gilet pare-balles et 400 gils. Le Gilet est un accessoire : mets-le à l’un des deux personnages.
- Reviens à l’embranchement et pars vers le fond. Juste avant le boss se trouve un point de sauvegarde : sauvegarde, et sers-toi d’une Tente si le groupe est entamé.
- Avance au-delà du point de sauvegarde : l’approche déclenche le combat contre Belmodar.
- Après la victoire, Rain et Lasswell gagnent la dernière salle. La scène qui suit est scénarisée (voir plus bas) ; à son terme, le jeu te replace à l’entrée du temple.
- Sors du temple par le parvis : tu arrives sur la carte du monde. Le nouvel objectif t’envoie à la ville de Mitra, au chapitre 03.
Lire l’annonce d’une attaque dévastatrice
Belmodar est le premier ennemi qui te prévient avant de frapper fort : quand une aura rouge l’entoure, son action suivante est son attaque de groupe, Coup sec, quatre coups répartis sur toute l’équipe. Deux réponses possibles, à décider avant son tour :
- Vider sa barre de choc avant qu’il n’agisse : l’attaque est annulée. Sa barre est courte (145 points) et fond vite sous le Feu.
- Si le choc n’est pas à ta portée, passer Rain et Lasswell en Défense pour encaisser le moins possible.
- Dans les deux cas, garde une Potion d’avance : à ce niveau, quatre coups enchaînés peuvent coucher un personnage.
Les monstres du temple
Quatre espèces seulement, toutes faibles et peu résistantes (68 à 90 PV). Le Lierre rampant (niveau 1) craint le Feu et le Vent et peut laisser une Lame de cécité ; la Noctule-acier (niveau 1) craint la Glace et le Vent ; le Rat-garou (niveau 2) ne craint que la Glace ; la Mandragore (niveau 3), la plus robuste, craint le Feu et lâche des Herbes antidote. Tous peuvent laisser des Potions : les combats remboursent une partie de ce que tu consommes.
Le Nodachi remplace l’arme de départ de Lasswell, et le Gilet pare-balles occupe un emplacement d’accessoire encore vide. Passe par le menu pour les équiper dès que le coffre est ouvert : le boss arrive vite.
Le temple compte neuf coffres. Deux sont sur le parvis (Potion, Éther, voir le chapitre 01) et six sur l’itinéraire ci-dessus. Le neuvième, qui contient une Armure solide, est recensé dans le temple, mais son emplacement exact n’a pas pu être vérifié : si ton compteur indique un coffre manquant, fouille les recoins des dernières salles.
Belmodar (BOSS)Temple de la Terre (dernière salle avant le cristal)▾
| Récompense | Queue de phénix |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Coup sec | Tous | 12 | attaque dévastatrice annoncée par une aura rouge, 4 coups |
| Frappe violente | 1 | 12 | — |
| Aplatissement | 1 | 18 | son coup individuel le plus fort |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Après le combat : le cristal
La dernière salle réserve une mauvaise surprise : un homme en armure noire y attend le duo, le balaie sans qu’aucun combat jouable ne s’engage, puis fait voler en éclats le Cristal de terre. Tu n’as rien à faire pendant cette séquence, qui pose l’enjeu de toute l’aventure ; l’identité de cet homme et le rôle qu’il joue se précisent au chapitre 04.
De retour à l’entrée, vérifie l’équipement : le Nodachi doit être en main de Lasswell et le Gilet pare-balles sur l’un des deux. Si tu as raté la pente ou la branche de droite, rien n’est perdu, mais il faudrait retraverser le temple : mieux vaut le faire maintenant que plus tard.
Le Temple de la Terre reste ouvert après le chapitre : une quête annexe du chapitre 1, « Rêve idéaliste », t’y renvoie d’ailleurs plus tard. Un coffre oublié peut donc se récupérer ; seul le temps de trajet est en jeu.
Avant de quitter les lieux, tu peux repasser par le soldat-marchand du parvis pour remplacer les Potions consommées. Sur la carte du monde, le prochain objectif, « Se rendre à la ville de Mitra », t’emmène au sud-est : c’est là que Rain va découvrir le système des Visions.
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