FF ResonanceSoluce · chapitre 19 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Le chapitre 4, « Le serment », conduit le groupe sur le territoire de l’empire Zoldaad, régime militariste et magitech. Ce premier chapitre de site couvre la traversée depuis Olderion, la Station de Mozul et le trajet en train vers la capitale, qui tourne court : les soldats impériaux prennent le convoi d’assaut et il faut fuir à pied. Le groupe compte toujours Rain, Lasswell, Fina, Lid et Nichol.
Avant de quitter la Fédération d’Olderion
Si tu ne l’as pas encore fait, la Grotte du flagelleur mental, au nord de la Fédération, est un défi facultatif à ta portée (niveau conseillé 28 ; onglet Défis & 100 %). Tout ce que tu laisses à Olderion reste accessible plus tard grâce au voyage rapide vers les lieux déjà visités.
L’arrivée sur le territoire de Zoldaad
Le bateau part du port au sud-est d’Olderion. À l’arrivée, une bonne partie du territoire est encore inaccessible : suis la route vers le sud jusqu’à la Station de Mozul. Le paysage est désertique ; c’est aussi au sud de Zoldaad que la quête « Mécabo évolue » t’envoie chercher trois vers des sables (onglet Quêtes annexes).
Le voyage rapide ne s’ouvre que vers les lieux déjà visités. Sur ce nouveau continent, mets un pied dans chaque ville, gare et donjon que tu croises : tu gagneras de longs trajets plus tard, quand l’histoire te fera revenir.
La Station de Mozul
La gare a une boutique d’objets bien fournie : Super potion (800 gils), Super-brumipotion (4 000), Bruméther (2 500), Éther + (2 000), Flacon de sels (300), Corne de licorne (500), Herbe de réveil (300) et trois parchemins à 1 000 gils (feu I, foudre I, vent I). Un Fragment de tablette est caché dans l’angle sud-ouest de la gare.
C’est l’employé de la gare qui te fait monter dans le train ; une fois à bord, l’histoire avance vers l’attaque. Fais tes achats, ramasse le Fragment de tablette et règle ton groupe avant de lui parler.
Dans le train
Une fois à bord, l’objectif te demande de parler aux membres du groupe. Gilgamesh voyage dans le même train : si tu veux voir sa scène, parle-lui avant d’avoir fait le tour des quatre compagnons, car la dernière conversation déclenche la suite.
La fuite dans les wagons
- Cours vers la droite, vers l’arrière du train, sans t’arrêter.
- Évite le contact avec les soldats qui te rattrapent : chaque contact est un combat.
- Si un combat se lance, frappe à la Terre ou à l’Eau, leurs faiblesses.
- La poursuite s’arrête quand tu atteins le bout du train, en cul-de-sac.
Itinéraire, étape par étape
- Olderion — Termine ce que tu veux sur la Fédération (Grotte du flagelleur mental, quêtes), puis gagne le port au sud-est de la ville et embarque pour le territoire de Zoldaad.
- Territoire de Zoldaad, débarquement — L’exploration est limitée au début : suis la route vers le sud, à travers le désert, en affrontant les rencontres du chemin. Pense aux vers des sables de la quête « Mécabo évolue » si tu la suis.
- Station de Mozul — Visite la boutique d’objets (Super-brumipotion, Éther +, parchemins) et ramasse le Fragment de tablette dans l’angle sud-ouest. Règle Visions et équipement, puis seulement parle à l’employé de la gare pour monter dans le train.
- Train, wagons — Parle d’abord à Gilgamesh si tu veux voir sa scène, puis aux quatre membres du groupe : la dernière de ces conversations lance la suite.
- Train, attaque — Les soldats impériaux surgissent : fuis vers la droite, jusqu’à l’arrière du train. Les combats sont facultatifs mais chaque contact en déclenche un.
- Train, fin de la poursuite — Des scènes prennent le relais ; Umbra entre en scène à ce moment de l’histoire. Aucun combat de boss n’est imposé ici : profites-en pour soigner le groupe dès que tu reprends la main.
- Carte du monde — Le train ne t’amènera pas à destination : poursuis à pied jusqu’à Zoldaad, la capitale impériale. La Gare de la capitale, voisine de Zoldaad, cache un Fragment de tablette juste à côté de son escalier est.
- Suite — L’arrivée à Zoldaad, capitale impériale, ouvre le chapitre de site suivant (voyage rapide, Sanctuaires, Colisée).
Les soldats impériaux du train sont des Soldats impériaux ordinaires, sensibles à la Terre et à l’Eau. Si tu choisis de les combattre pendant la fuite, ils rapportent un peu d’EXP et de points de rang de maîtrise : de quoi faire progresser les Visions récemment acquises, mais rien d’indispensable.
Ifrit n’est pas disponible au chapitre 4 : son combat se trouve dans un volcan du territoire de Zoldaad qu’on n’atteint qu’en aéronef, au chapitre 5. Titan, en revanche, devient accessible très bientôt grâce au Colisée (voir le chapitre suivant).
Le chapitre de site suivant s’ouvre aux portes de Zoldaad, capitale impériale.
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