FF Resonance · Soluce · Chapitre 18 / 44

18 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3

FF ResonanceSoluce · chapitre 18 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le chemin révélé au Cap du Gardien mène au Temple de l’Eau, le sanctuaire que protègent les Gardiens de l’eau. Contrairement aux temples précédents, celui-ci se mérite : il faut jouer avec le niveau de l’eau, pousser des caisses pour se créer des passages et revenir sur ses pas pour atteindre certains coffres. Au fond attend Alluvion, dont tu as vu l’apparition à Olderion. Le chapitre 3 se referme ensuite à Olderion, sur un dernier choix de dialogue et un départ vers l’empire Zoldaad.

Niveaux d’eau et caisses

Des interrupteurs règlent le niveau de l’eau du temple. Eau haute, les barques circulent ; eau basse, des escaliers et des passages inférieurs se découvrent. Les caisses en bois se poussent : placées au bon endroit, elles forment un pont une fois l’eau remontée.
  1. Repère l’interrupteur de la zone avant de pousser quoi que ce soit.
  2. Baisse l’eau pour accéder aux caisses, pousse-les, puis remonte l’eau.
  3. Si un coffre semble inaccessible, il l’est sans doute avec l’autre niveau d’eau : reviens plus tard.

Itinéraire, salle par salle

  • Cap du Gardien — Prends le chemin révélé vers le nord jusqu’au Temple de l’Eau (niveau conseillé 26). Une scène se joue à l’entrée.
  • Première cascade — Suis le chemin : derrière la première cascade qui se présente, deux coffres t’attendent. Prends une barque pour les atteindre.
  • Fond de la première salle — Active l’interrupteur du fond, puis reviens jusqu’à l’entrée et descends l’échelle visible sur la droite.
  • Premier embranchement — Prends à droite.
  • Salle aux caisses — Actionne l’interrupteur le plus proche pour faire baisser l’eau, descends l’escalier et pousse la caisse vers le bas de l’écran pour former un chemin. Remonte ensuite le niveau de l’eau et actionne l’interrupteur du fond.
  • Salle circulaire — Une plateforme centrale ronde, quatre chemins en croix : une fois l’eau basse, descends l’escalier nord ; un Fragment de tablette est sur ce chemin.
  • Embranchement, côté gauche — Un balcon où se tient le Pot viride (voir l’encadré). En barque, file au nord-est au-delà de ce balcon : un autre Fragment de tablette est sur une corniche à droite.
  • Chemin central — De retour à l’embranchement, emprunte le chemin restant, celui du centre.
  • Dernier interrupteur — Pousse la caisse placée à côté au fond du passage, puis rebrousse chemin et remonte l’eau : le coffre inaccessible à l’aller devient atteignable. Active aussi le grand interrupteur, puis reviens chercher ce coffre.
  • Descente — Retourne à l’embranchement du Pot viride et prends l’escalier qui descend. Après avoir baissé l’eau au maximum, une longue échelle mène plus bas : le dernier Fragment de tablette du temple est juste à sa gauche.
  • Plateforme élévatrice — Descends par l’élévateur. La salle suivante est celle du boss : soigne-toi avant d’entrer.
  • Coffres du temple — Six en tout : Armure d’écaille, Fragment de magilithe, Écrits de R’lyeh, Parchemin foudre I ×3, Masse pénétrante et Bracelet apaisant.
Le Pot viride ne se combat qu’une fois

Le Pot viride est un pot magique : 99 999 PV, aucune faiblesse, et il ne se bat pas comme un ennemi ordinaire. Donne-lui un Bruméther pendant le combat pour remporter la victoire, qui rapporte des points de rang de maîtrise (PRM) et un Élixir. Chaque pot ne se combat qu’une seule fois : équipe d’abord la Vision que tu veux faire progresser.

Les monstres du temple

Les monstres du temple vont du niveau 22 au niveau 26. La Foudre reste ton meilleur atout (Objet d’art, Skadi, Mégalodon), mais le Marshmallow rouge et le Vaurien craignent l’Eau, le Ribosome la Terre et l’Eau, et l’Effigie (7 110 PV) le Vent et les Ténèbres. Économise tes PM : le boss demande beaucoup de magie de Foudre.

Avant d’entrer dans la salle du boss

Prépare un groupe tourné vers la Foudre et vers la défense magique : Alluvion ne frappe presque qu’à la magie. Le Voile aquatique du Passage de la cascade, le Chapelet et le Bracelet apaisant achetés à Amore trouvent ici leur emploi. Comme Fina est remplacée par Fina l’archisorcière, qui n’est pas soigneuse, confie les soins à une Vision de soutien ou garde un stock de Brumipotions, et vérifie qu’il te reste assez de PM pour enchaîner les sorts de Foudre.

Boss : Alluvion

Alluvion invoque des Noyaux de prisme, puis termine chaque cycle par Déluge gracieux, une attaque d’Eau sur tout le groupe dont la puissance dépend du nombre de noyaux encore en vie au moment où ils sont absorbés. Tout le combat se joue sur cette règle.

Alluvion (BOSS)Temple de l’Eau, salle au bas de l’élévateur (chapitre 3)▾
Niveau26
PV48 000
Choc850
EXP6 300
Gils7 500
Élémentaires
FoudreFaible
EauImmunisé
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
RécompenseAmulette azur (toujours) ; 6 300 EXP, 7 500 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Noyaux de prisme formés !—Soi—Appelle 3 noyaux (5 sous la moitié des PV).
Extra EauMagiqueTous18 × 2Eau.
Extra FoudreMagiqueTous18 × 2Foudre.
GravitéMagique1—Retire un pourcentage des PV actuels.
La bague divine—1—Charme une action ; peut aussi faire perdre le contrôle du personnage trois actions.
Méga EauMagiqueTous24 × 3Sous 50 % de PV.
MaelströmMagiqueTous24Eau, sous 50 % de PV.
Déluge gracieuxMagiqueTous12, 30 ou 42 × 3Selon 1, 2 ou 3 noyaux absorbés ; Endurance et Esprit −30 % pendant 3 tours.
Contre-attaque au moment de sa défaite. Combat d’histoire : il ne se rejoue pas.
Dès que les Noyaux de prisme apparaissent, abats-les à la Foudre : eux aussi la craignent. Si plus aucun noyau ne survit quand vient son attaque finale, Alluvion n’a rien à absorber et se contente d’en rappeler ; s’il en reste un, deux ou trois, Déluge gracieux frappe de plus en plus fort et baisse l’Endurance et l’Esprit de tout le groupe pendant trois tours. Le reste du temps, cogne Alluvion à la Foudre : une barre de choc vidée interrompt son cycle. Sous la moitié de ses PV, le cycle raccourcit et passe aux magies Méga Eau et Maelström : le Voile aquatique (Passage de la cascade) et Méga Barrière limitent la casse. Un personnage robuste en défense magique, équipé du Chapelet et du Bracelet apaisant d’Amore, résiste à ses altérations.
L’Amulette azur, utile tout de suite

La récompense d’Alluvion, l’Amulette azur, donne l’élément Eau aux attaques physiques sans élément. Garde-la sous la main : le premier grand adversaire du chapitre 4, Ignis, craint justement l’Eau.

Retour à Olderion et fin du chapitre

Le combat gagné, Fina l’archisorcière cède la place : Fina revient dans le groupe sous sa forme habituelle. Règle de nouveau ses Visions et son équipement. De retour à Olderion, l’objectif te lance à la poursuite d’Arusha ; la scène qui suit se conclut par un choix de dialogue avec Nichol.

Le choix pour Nichol (bonus définitif)

Lui demander de continuer à vous guider en stratège donne un bonus de PV ; lui dire que vous formez désormais une vraie équipe donne Magie +3 ; l’encourager à rester lui-même et à ne pas retenir ses conseils donne Vitesse +3. Nichol est déjà le plus rapide du groupe et l’un des plus fragiles : la Vitesse renforce son atout, les PV compensent sa faiblesse.

Il ne reste qu’à gagner le port d’Olderion et à embarquer pour le territoire de l’empire de Zoldaad : le chapitre 3 s’achève sur ce départ et débloque le succès « Mélancolie d’Olderion ». Avant de partir, finis ce qui peut l’être sur la Fédération (Sanctuaires, Grottes du rukh et du flagelleur mental, quêtes « Mission médicinale » et « La marée céleste ») : tu pourras revenir plus tard, mais autant profiter du trajet.

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