FF Resonance · Soluce · Chapitre 17 / 44

17 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien

FF ResonanceSoluce · chapitre 17 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Avec Fina l’archisorcière dans tes rangs, tu remontes vers le nord-ouest de la Fédération. Le Passage de la cascade, un donjon de bassins et de chutes d’eau, conduit à un autel ; de là, l’objectif t’envoie au Cap du Gardien en passant par la Ville d’Amore. Pas de boss d’histoire ici, mais deux coffres bien cachés derrière des cascades, une rencontre avec Gilgamesh et, à Amore, les accessoires qu’il faut pour préparer le Temple de l’Eau.

Le Passage de la cascade

Le donjon est conseillé au niveau 24. On y croise sept sortes de monstres, du niveau 22 au niveau 24. La plupart vivent dans l’eau et craignent la Foudre (Ondin, Xiphactinus, Barracuda cornu, Requin noir), mais trois font exception : l’Ascaride craint la Glace et l’Eau, le Gigas la Glace et les Ténèbres, et le Destructeur, le plus robuste avec 6 390 PV, craint le Feu et les Ténèbres tout en résistant à la Foudre. Garde donc un élément de rechange dans le groupe.

Derrière les cascades

Le Passage de la cascade cache des grottes derrière certaines chutes d’eau. Elles ne se voient pas de loin : longe chaque cascade et essaie de passer derrière. Deux d’entre elles renferment des coffres qui valent le détour.
  1. Première cascade, visible dès l’entrée : derrière, une grotte avec le Voile aquatique (accessoire qui divise par deux les dégâts d’Eau).
  2. Cascade voisine du troisième Fragment de tablette du donjon : derrière, une grotte avec l’Épée de gardien.
Le Voile aquatique, juste à temps

Le boss du Temple de l’Eau frappe surtout à l’Eau : le Voile aquatique réduit de moitié ces dégâts. Équipe-le sur ton personnage le plus fragile avant le combat.

Gilgamesh, le maître d’armes ambulant

À mi-parcours, si tu as assisté à la scène de Gilgamesh à la Tour de Sirène au chapitre 1, le maître d’armes ambulant t’attend sur le chemin. Parle-lui avant d’atteindre l’autel pour voir la suite de son histoire ; elle se poursuit au chapitre suivant du jeu.

Itinéraire, salle par salle

  • Olderion — Sors par le nord-ouest et rejoins le Passage de la cascade sur la carte du monde (niveau conseillé 24).
  • Passage, première salle — Repère la cascade visible dès l’entrée : passe derrière pour trouver la grotte et le coffre du Voile aquatique.
  • Passage, deuxième salle — Monte l’escalier et pars vers l’est : un Fragment de tablette est posé à côté de l’échelle.
  • Passage, chemin — Gilgamesh se tient sur la route si tu l’as rencontré à la Tour de Sirène : parle-lui.
  • Passage, salle de la grande cascade — Des plateformes de pierre traversent la chute : un Fragment de tablette est sur l’une d’elles. Grimpe l’échelle, puis pars au nord par les ponts de bois : le Fragment suivant est sur un rocher, entre les chutes.
  • Passage, cascade voisine — Juste à côté de ce dernier fragment, passe derrière la cascade : la grotte cachée renferme l’Épée de gardien.
  • Passage, autel — Au fond du donjon, une scène se déclenche à l’autel. Fais ensuite demi-tour et prends la sortie de droite pour quitter le passage.
  • Coffres du passage — Cinq en tout : Armure pieuse, Collyre ×2, Plume de phénix, Épée de gardien et Voile aquatique.
  • Carte du monde — L’objectif t’envoie au Cap du Gardien. La Ville d’Amore est sur la route, au nord du Passage de la cascade : fais-y halte.
  • Ville d’Amore — Deux Fragments de tablette : au sud des boutiques d’armes et d’objets, près d’un puits sur le petit îlot herbeux ; au nord de la boutique d’objets, juste avant le long pont, près d’un arbre sur la droite. Trois coffres : Masse d’arme, Parchemin eau I ×2 et Tunique égide.
  • Ville d’Amore — Un soldat propose la quête annexe « La marée céleste » (Fragment de magilithe et 1 500 gils ; onglet Quêtes annexes).
  • Cap du Gardien — Au nord-ouest d’Amore, juste au sud du Temple de l’Eau. La magie qu’on y emploie révèle le chemin du temple ; la sortie nord du cap ouvre aussi le nord de la région.

La Ville d’Amore et le Cap du Gardien

Amore est une ville de la Fédération, au nord du Passage de la cascade et au nord-ouest d’Olderion. Elle compte quatre boutiques (objets, armes, armures, accessoires) dont l’assortiment diffère de celui d’Olderion, deux Fragments de tablette et trois coffres. Le Cap du Gardien, au nord-ouest de la ville, est l’étape qui débloque l’accès au Temple de l’Eau : sans la scène du cap, le chemin du temple reste caché.

Ville d’Amore : les boutiques

Objets : Potion (100 gils), Brumipotion (500), Super potion (800), Éther (500), Bruméther (2 500), Queue de phénix (200), Herbe antidote (100), Corne de licorne (500), Aiguille d’or (800) et Fumigène (300). Armes : Cryolame (7 700), Shiranui (7 350), Masse broyeuse (7 000), Grimoire de disciple (4 500), Tactiques de chevalier (6 300) et Fouet en cuir (7 000), une arme pour Fina l’archisorcière, qui se bat au fouet.

Armures : Tunique de barde (4 500), Kenpôgi (5 000) et Armure de chevalier (5 500). Accessoires : Lunettes de mage (800), Chaussures d’Idaten (600), Chevillère cœur (1 000), Bague sertie (2 000), Chapelet (1 500) et Bracelet apaisant (2 000). Ces deux derniers servent directement contre le boss du Temple de l’Eau, qui inflige des altérations : achète-les ici.

Ce qui s’ouvre au nord

Passé le Cap du Gardien, le nord de la Fédération devient accessible. On y trouve la Grotte du flagelleur mental, dont le puissant ennemi est conseillé au niveau 28 : il craint la Terre et inflige Paralysie, Poison, Silence et Cécité. Fiche dans l’onglet Défis & 100 %.

Le Temple de l’Eau se trouve juste au nord du cap. Il demande de jouer avec les niveaux d’eau et de pousser des caisses : le chapitre suivant le décrit pas à pas, jusqu’au combat contre Alluvion.

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