FF Resonance · Soluce · Chapitre 16 / 44

16 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion

FF ResonanceSoluce · chapitre 16 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le groupe de nouveau au complet, l’objectif t’envoie au lac Dorr. On y accède par la Grotte de l’eau, dont le passage de gauche s’ouvre enfin. Au bout t’attend Léviathan, dans un combat qui commence sans laisser le temps de souffler. De retour à Olderion, une nuit à l’auberge déclenche une série de scènes qui bouleversent la composition du groupe.

Prépare-toi avant de quitter la ville

Le lac Dorr n’est pas un donjon : le combat contre Léviathan s’engage dès ton arrivée, après une courte scène. Monte de niveau et refais tes provisions avant de prendre la route (niveau conseillé : 23).

La Grotte de l’eau, côté ouest

Le passage de gauche, juste après l’entrée de la Grotte de l’eau, était une impasse lors de ta première visite. En t’y présentant maintenant, une scène ouvre la voie : un chemin étroit, coupé de quelques échelles, mène à la sortie qui donne directement sur le lac. Le dernier Fragment de tablette de la grotte est sur ce chemin, impossible à manquer.

Itinéraire, zone par zone

  • Olderion — Fais tes achats (Brumipotions, Queues de phénix) et règle ton groupe : l’essentiel des dégâts devra être de la Foudre, avec un peu de Feu, d’Eau et de Terre pour les orbes (voir la fiche du boss).
  • Carte du monde — Retourne à la Grotte de l’eau, au nord-est de la ville.
  • Grotte de l’eau, entrée — Prends immédiatement le passage de gauche. La scène qui se déclenche ouvre le chemin.
  • Grotte de l’eau, chemin étroit — Grimpe les échelles le long de la paroi. Le Fragment de tablette est sur le chemin. Continue jusqu’à la sortie de la grotte.
  • Lac Dorr — Une scène, puis le combat contre Léviathan et ses Orbes de lumière commence aussitôt. Il n’y a ni coffre ni Fragment de tablette au lac. Le jeu permet de sauvegarder sur la carte du monde : fais-le juste avant d’entrer dans la grotte, pour reprendre au plus près si le combat tourne mal.
  • Retour — Le combat gagné, rentre à Olderion.
  • Olderion, auberge — L’objectif te demande de passer la nuit à l’auberge. Une suite de scènes se déclenche : Alluvion fait son apparition en ville.
  • Olderion, après les scènes — Fina quitte temporairement le groupe et Fina l’archisorcière prend sa place. Ouvre le menu pour lui équiper Visions et accessoires avant de repartir.
  • Détours facultatifs — Deux puissants ennemis sont à ta portée : celui de la Grotte du shoggoth à Dirnado (niveau conseillé 25) et celui de la Grotte du rukh, ici à Olderion (niveau conseillé 26).
  • Suite — L’objectif t’envoie au Passage de la cascade, au nord-ouest d’Olderion (chapitre suivant).

Les détours possibles à ce stade

Deux puissants ennemis de grotte sont à ta portée entre le lac et la suite du chapitre. Le Rukh, dans la Grotte du rukh sur le continent d’Olderion, est conseillé au niveau 26 : il craint le Vent, et l’invocation de Sirène lui en inflige. Le Shoggoth, sur le continent de Dirnado, est conseillé au niveau 25. Tous deux laissent de la magilithe ; leurs fiches sont dans l’onglet Défis & 100 %.

Boss : Léviathan

Léviathan se bat entouré d’Orbes de lumière. Tant qu’un orbe tient, tes attaques sur Léviathan restent peu efficaces : chaque orbe détruit l’affaiblit. Mais chaque orbe détruit déclenche aussi une riposte en trois temps, conclue par un Tsunami, avant qu’un nouvel orbe n’apparaisse.

Les Orbes de lumière

Les orbes ont tous 2 400 PV, mais pas la même faiblesse : regarde leurs Affinités avant de frapper. Il en existe trois sortes.
  1. Orbe sensible au Feu (résiste à la Glace).
  2. Orbe sensible à l’Eau (résiste au Feu).
  3. Orbe sensible à la Terre (résiste au Vent).
  4. Chaque orbe contre-attaque quand il tombe : garde les PV du groupe hauts au moment de l’achever.
Léviathan (BOSS)Lac Dorr (chapitre 3)▾
Niveau23
PV40 000
Choc1 000
EXP4 500
Gils2 400
Élémentaires
FoudreFaible
EauRésiste
Altérations d'état
Lenteur30 %
Poison80 %
Cécité80 %
Récompenses & extraction
RécompenseFragment de magilithe (toujours) ; 4 500 EXP, 2 400 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MaelströmMagiqueTous24Eau ; ouvre son cycle normal.
Rage bestialePhysiqueTous12 × 4Quatre coups sur le groupe.
Méga GlaceMagique1 ou Tous30 × 3 / 24 × 3Glace, sur un personnage ou sur le groupe.
Méga EauMagique1 ou Tous30 × 3 / 24 × 3Eau, sur un personnage ou sur le groupe.
Compression—1—Paralysie une action.
TsunamiMagiqueTous30 × 5Fin de riposte après la perte d’un orbe.
Tsunami mortelMagiqueTous99 × 5Remplace le Tsunami à partir du 4e orbe.
Contre-attaque quand il est vaincu. Léviathan ne devient pas une chimère ici : il rejoint Fina plus tard, par la quête « La mission de Nichol » (onglets Quêtes annexes et Visions & chimères).
Abats l’orbe présent avec l’élément qui lui convient, puis enchaîne aussitôt sur Léviathan à la Foudre, sa faiblesse. La mort d’un orbe déclenche sa riposte : Extra Glace ou une charge, puis Souffle d’eau ou Compression (paralysie), enfin un Tsunami sur tout le groupe. S’il est sous le choc au moment de conclure sa riposte, il ne lance pas le Tsunami : garde de quoi le choquer juste après la chute d’un orbe. À partir du quatrième orbe abattu, ce Tsunami devient Tsunami mortel, bien plus violent : ne fais pas traîner le combat, d’autant que Léviathan s’énerve si l’affrontement s’éternise. Méga Barrière (ou Carbuncle) réduit sensiblement ses magies d’Eau et de Glace.

La nuit à l’auberge et Fina l’archisorcière

Après le repos à l’auberge, une série de scènes amène Alluvion à Olderion, qui y évoque la « bague divine de Paladia ». À l’issue de ces scènes, Fina cède sa place dans le groupe à une autre Fina, que la barre de combat nomme Fina l’archisorcière. Elle reste avec toi jusqu’à la fin du Temple de l’Eau, après quoi Fina revient.

Fina l’archisorcière, côté combat

Ce n’est pas une variante cosmétique : son rôle passe de Soigneuse à Saboteuse, elle se bat au fouet et ses aptitudes n’ont presque rien à voir avec celles de Fina. Comme Fina, elle peut invoquer les chimères. Prends le temps de lire ses aptitudes et de lui choisir des Visions ; sa fiche complète est dans l’onglet Personnages.

Si ton groupe manque de soins avec le départ de Fina, compense par une Vision de soutien sur un autre personnage et par des Brumipotions : les deux donjons suivants, le Passage de la cascade et le Temple de l’Eau, se font avec Fina l’archisorcière.

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