FF ResonanceSoluce · chapitre 16 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Le groupe de nouveau au complet, l’objectif t’envoie au lac Dorr. On y accède par la Grotte de l’eau, dont le passage de gauche s’ouvre enfin. Au bout t’attend Léviathan, dans un combat qui commence sans laisser le temps de souffler. De retour à Olderion, une nuit à l’auberge déclenche une série de scènes qui bouleversent la composition du groupe.
Le lac Dorr n’est pas un donjon : le combat contre Léviathan s’engage dès ton arrivée, après une courte scène. Monte de niveau et refais tes provisions avant de prendre la route (niveau conseillé : 23).
La Grotte de l’eau, côté ouest
Le passage de gauche, juste après l’entrée de la Grotte de l’eau, était une impasse lors de ta première visite. En t’y présentant maintenant, une scène ouvre la voie : un chemin étroit, coupé de quelques échelles, mène à la sortie qui donne directement sur le lac. Le dernier Fragment de tablette de la grotte est sur ce chemin, impossible à manquer.
Itinéraire, zone par zone
- Olderion — Fais tes achats (Brumipotions, Queues de phénix) et règle ton groupe : l’essentiel des dégâts devra être de la Foudre, avec un peu de Feu, d’Eau et de Terre pour les orbes (voir la fiche du boss).
- Carte du monde — Retourne à la Grotte de l’eau, au nord-est de la ville.
- Grotte de l’eau, entrée — Prends immédiatement le passage de gauche. La scène qui se déclenche ouvre le chemin.
- Grotte de l’eau, chemin étroit — Grimpe les échelles le long de la paroi. Le Fragment de tablette est sur le chemin. Continue jusqu’à la sortie de la grotte.
- Lac Dorr — Une scène, puis le combat contre Léviathan et ses Orbes de lumière commence aussitôt. Il n’y a ni coffre ni Fragment de tablette au lac. Le jeu permet de sauvegarder sur la carte du monde : fais-le juste avant d’entrer dans la grotte, pour reprendre au plus près si le combat tourne mal.
- Retour — Le combat gagné, rentre à Olderion.
- Olderion, auberge — L’objectif te demande de passer la nuit à l’auberge. Une suite de scènes se déclenche : Alluvion fait son apparition en ville.
- Olderion, après les scènes — Fina quitte temporairement le groupe et Fina l’archisorcière prend sa place. Ouvre le menu pour lui équiper Visions et accessoires avant de repartir.
- Détours facultatifs — Deux puissants ennemis sont à ta portée : celui de la Grotte du shoggoth à Dirnado (niveau conseillé 25) et celui de la Grotte du rukh, ici à Olderion (niveau conseillé 26).
- Suite — L’objectif t’envoie au Passage de la cascade, au nord-ouest d’Olderion (chapitre suivant).
Les détours possibles à ce stade
Deux puissants ennemis de grotte sont à ta portée entre le lac et la suite du chapitre. Le Rukh, dans la Grotte du rukh sur le continent d’Olderion, est conseillé au niveau 26 : il craint le Vent, et l’invocation de Sirène lui en inflige. Le Shoggoth, sur le continent de Dirnado, est conseillé au niveau 25. Tous deux laissent de la magilithe ; leurs fiches sont dans l’onglet Défis & 100 %.
Boss : Léviathan
Léviathan se bat entouré d’Orbes de lumière. Tant qu’un orbe tient, tes attaques sur Léviathan restent peu efficaces : chaque orbe détruit l’affaiblit. Mais chaque orbe détruit déclenche aussi une riposte en trois temps, conclue par un Tsunami, avant qu’un nouvel orbe n’apparaisse.
Les Orbes de lumière
- Orbe sensible au Feu (résiste à la Glace).
- Orbe sensible à l’Eau (résiste au Feu).
- Orbe sensible à la Terre (résiste au Vent).
- Chaque orbe contre-attaque quand il tombe : garde les PV du groupe hauts au moment de l’achever.
Léviathan (BOSS)Lac Dorr (chapitre 3)▾
| Récompense | Fragment de magilithe (toujours) ; 4 500 EXP, 2 400 gils |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Maelström | Magique | Tous | 24 | Eau ; ouvre son cycle normal. |
| Rage bestiale | Physique | Tous | 12 × 4 | Quatre coups sur le groupe. |
| Méga Glace | Magique | 1 ou Tous | 30 × 3 / 24 × 3 | Glace, sur un personnage ou sur le groupe. |
| Méga Eau | Magique | 1 ou Tous | 30 × 3 / 24 × 3 | Eau, sur un personnage ou sur le groupe. |
| Compression | — | 1 | — | Paralysie une action. |
| Tsunami | Magique | Tous | 30 × 5 | Fin de riposte après la perte d’un orbe. |
| Tsunami mortel | Magique | Tous | 99 × 5 | Remplace le Tsunami à partir du 4e orbe. |
La nuit à l’auberge et Fina l’archisorcière
Après le repos à l’auberge, une série de scènes amène Alluvion à Olderion, qui y évoque la « bague divine de Paladia ». À l’issue de ces scènes, Fina cède sa place dans le groupe à une autre Fina, que la barre de combat nomme Fina l’archisorcière. Elle reste avec toi jusqu’à la fin du Temple de l’Eau, après quoi Fina revient.
Ce n’est pas une variante cosmétique : son rôle passe de Soigneuse à Saboteuse, elle se bat au fouet et ses aptitudes n’ont presque rien à voir avec celles de Fina. Comme Fina, elle peut invoquer les chimères. Prends le temps de lire ses aptitudes et de lui choisir des Visions ; sa fiche complète est dans l’onglet Personnages.
Si ton groupe manque de soins avec le départ de Fina, compense par une Vision de soutien sur un autre personnage et par des Brumipotions : les deux donjons suivants, le Passage de la cascade et le Temple de l’Eau, se font avec Fina l’archisorcière.
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