FF Resonance · Soluce · Chapitre 15 / 44

15 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau

FF ResonanceSoluce · chapitre 15 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Les eaux de la ville sont purifiées ; l’objectif t’envoie maintenant dans la Vieille ville, le vieux quartier d’Olderion. C’est un véritable donjon, fermé : une fois entré, tu n’en ressors qu’après avoir vaincu le Dragon d’eau, au bout du parcours. Et la séquence te prive de deux membres du groupe dès le premier combat.

Trois coffres à ne pas laisser derrière toi

La Vieille ville n’est accessible que pendant cette séquence du chapitre 3 : une fois le Dragon d’eau vaincu, tu ne peux plus y retourner. Ses trois coffres (Parchemin foudre I ×3, Éther, Super-brumipotion) sont perdus pour de bon si tu ne les ouvres pas maintenant.

Un groupe réduit à trois

Le premier combat se déclenche dès l’entrée, contre des Ribosomes qui craignent la Terre et l’Eau. Juste après, Lasswell et Nichol quittent temporairement le groupe : la suite se fait avec Rain, Fina et Lid seulement. Vérifie aussitôt leurs Visions et leur équipement, et garde en tête qu’il n’y a plus personne en réserve pour remplacer un personnage à terre : la Queue de phénix redevient précieuse.

Combattre à trois

Avec trois personnages, chaque tour compte davantage. Fina, Soigneuse du groupe, est aussi la seule à invoquer : ses chimères (Sirène, Ramuh si tu l’as obtenu au chapitre 2, Carbuncle si tu as fini la chasse aux rubis) combattent trois tours de suite et soulagent le trio. Rain et Lid assurent les dégâts ; donne à l’un d’eux une Vision qui frappe à la Foudre pour le boss.
  1. Avant le premier pas : équipement complet sur Rain, Fina et Lid.
  2. En chemin : soigne entre les combats plutôt que pendant.
  3. Avant le boss : sauvegarde et soin au point prévu au fond de la Vieille ville.

Les Visions et chimères qui aident ici

La faiblesse du boss guide la préparation : la Foudre. Si tu as obtenu Ramuh au Mont foudroyant (chapitre 2), c’est l’invocation à garder pour la place. Côté Visions, Cloud (Sanctuaire de Cloud, royaume de Grandshelt, chapitre 1) frappe fort à la Foudre ; équipe-la sur Rain ou sur Lid pour la durée de la séquence.

Rappel : la barre de choc

Chaque ennemi a une barre de choc sous sa barre de PV. Les coups sur sa faiblesse la vident beaucoup plus vite. Vide, l’ennemi est sonné et encaisse davantage ; le personnage qui lui inflige le choc gagne une action bonus en fin de manche. Contre un boss qui joue deux fois par tour comme le Dragon d’eau, chaque choc est une respiration.

Itinéraire, étape par étape

  • Olderion, passage nord-ouest — Sauvegarde, puis franchis le passage qui mène à la Vieille ville. Dès lors, impossible de revenir en ville avant la fin de la séquence.
  • Vieille ville, entrée — Combat imposé contre des Ribosomes (objectif « vaincre les monstres ») : vise la Terre ou l’Eau. À l’issue du combat, Lasswell et Nichol quittent temporairement le groupe.
  • Vieille ville, avant d’avancer — Ouvre le menu : Visions, aptitudes et accessoires du trio Rain, Fina, Lid. C’est le dernier moment calme avant une longue progression.
  • Vieille ville, ruelles — Progresse vers le fond de la Vieille ville (direction nord-est) en affrontant les monstres qui barrent la route. Ouvre les trois coffres en chemin : Parchemin foudre I ×3, Éther et Super-brumipotion. Leur position exacte n’est pas documentée : explore chaque recoin avant d’aller au fond, la zone se ferme ensuite.
  • Vieille ville, fond — Un point de sauvegarde et de soin t’attend avant la place : sauvegarde, remets les PV et les PM à plein, et garde les Parchemins foudre I trouvés en route pour le boss.
  • Vieille ville, place — En entrant sur la place, le combat contre le Dragon d’eau commence.
  • Après le combat — Tu reprends la main à Olderion, où Lasswell et Nichol rejoignent le groupe. Réorganise tes quatre personnages actifs et vérifie l’équipement de chacun.
  • Objectif suivant — Il t’envoie au lac Dorr en repassant par la Grotte de l’eau (chapitre suivant). Avant de partir, refais le plein de Brumipotions et de Queues de phénix dans les boutiques d’Olderion : au lac Dorr, le combat suivant commence dès l’arrivée.

Boss : Dragon d’eau

Le Dragon d’eau agit deux fois à chaque tour, alterne magie et coups physiques, et change de schéma quand sa barre de choc tombe sous la moitié. Avec trois personnages seulement, c’est le combat le plus délicat du début du chapitre : la défense passe avant les dégâts.

Dragon d’eau (BOSS)Vieille ville d’Olderion, la place (chapitre 3)▾
Niveau21
PV24 000
Choc600
EXP1 800
Gils3 000
Élémentaires
FoudreFaible
EauRésiste
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité50 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
RécompenseParchemin eau I (toujours) ; 1 800 EXP, 3 000 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Extra EauMagique122 × 2Eau.
ChargePhysique124Précision faible ; peut paralyser.
Souffle d’eauMagiqueTous18 × 3Eau, sur tout le groupe.
Coup tentaculairePhysiqueAléatoire50 × 8Huit coups répartis au hasard.
Coup secPhysiqueTous12 × 4Quatre coups sur tout le groupe.
Bulle batracienneMagiqueTous24 × 3Eau ; seulement sous 50 % de choc.
Agit deux fois par tour. Possède aussi une magie de Glace sur tout le groupe. Combat d’histoire : il ne se rejoue pas.
Ouvre le combat avec Méga Bouclier et Méga Barrière : il frappe autant au corps à corps qu’à la magie. Concentre ensuite tous tes dégâts sur la Foudre, sa faiblesse (Ramuh, une Vision qui frappe à la Foudre, les Parchemins foudre I de la Vieille ville) ; l’Eau ne lui fait presque rien. Comme il joue deux fois par tour, soigne dès qu’un personnage passe sous la moitié de ses PV. Quand sa barre de choc passe sous 50 %, il s’énerve et place plus souvent ses attaques de groupe, dont la Bulle batracienne : c’est le moment de garder une Brumipotion sous la main. Vider complètement sa barre de choc le laisse sonné et plus vulnérable.
Si le combat tourne mal

Deux réflexes : invoquer une chimère pour absorber quelques tours de pression, et ne jamais laisser deux personnages bas en PV en même temps, car ses huit coups aléatoires peuvent achever les deux. Si tu as sauvegardé au point prévu juste avant la place, une défaite ne t’oblige pas à refaire toute la Vieille ville.

De retour à Olderion

Le combat gagné, tu te retrouves à Olderion avec Lasswell et Nichol, revenus dans le groupe. Si tu leur avais retiré un accessoire ou une Vision pour équiper le trio, pense à les leur rendre maintenant. L’objectif suivant te renvoie à la Grotte de l’eau, dont le passage de gauche, fermé jusque-là, mène au lac Dorr.

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