FF Resonance · Soluce · Chapitre 13 / 44

13 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau

FF ResonanceSoluce · chapitre 13 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le chapitre 3, « Gardiens d’Olderion », s’ouvre à bord de l’aéronef de Lid, en route vers la Fédération d’Olderion. Le groupe y cherche les Gardiens de l’eau, la lignée qui protège le Temple de l’Eau. Cette première étape te mène du pont de l’aéronef jusqu’au fond de la Grotte de l’eau : tu y recrutes Nichol, stratège de la Fédération issu de cette lignée, et tu y livres le premier combat de boss du chapitre contre le Lopros des vagues.

Le continent est ouvert dès ton arrivée : rien ne presse avant d’entrer dans Olderion, ville aquatique. C’est le bon moment pour lancer la quête de Carbuncle, visiter trois Sanctuaires et, si ton niveau le permet, tenter le puissant ennemi d’une grotte voisine. Le groupe compte alors Rain, Lasswell, Fina et Lid.

Sur le pont de l’aéronef : un choix qui compte pour Lid

Avant l’atterrissage, parle à Lid sur le pont. Elle s’inquiète pour son frère, et ta réponse lui donne un bonus définitif. Encourager Lid en lui disant que vous serez là quoi qu’il arrive donne Force +3 ; évoquer une raison possible au changement de son frère donne Magie +3 ; lui rappeler qu’un frère reste un frère, même au loin, donne Endurance +3. Lid se bat au marteau, en attaques physiques : la Force est le choix le plus direct, l’Endurance la rend plus solide.

Bonus définitif

Les choix de dialogue de ce type modifient les caractéristiques pour de bon : impossible de revenir en arrière sans recharger une sauvegarde antérieure. Le chapitre 3 en compte deux (Lid au début, Nichol à la fin).

Le continent avant la ville

Trois Sanctuaires attendent sur le continent : celui de Squall au nord-est, celui de Firion au sud-ouest et celui de Tidus à l’ouest. Dans chacun, tu touches le cristal et tu réponds à trois questions sur l’histoire du jeu d’où vient le héros : tes réponses n’ont aucune conséquence, la Vision t’est acquise dans tous les cas. Le détail de chaque Vision est dans l’onglet Visions & chimères.

Au sud de la ville, dans les montagnes, la Grotte aux rubis abrite une stèle. La lire lance la chasse à trois Fragments de rubis qu’il faut ramasser dans l’ordre sur la carte du monde, chacun n’apparaissant qu’une fois le précédent en poche. Rapporte les trois à la stèle : Carbuncle rejoint Fina sans combat. La grotte elle-même n’a ni coffre ni rencontre aléatoire.

Les trois Fragments de rubis

La stèle donne trois indices qu’il faut suivre dans l’ordre ; un fragment n’apparaît qu’après le ramassage du précédent. Ils brillent sur la carte du monde comme les trésors ordinaires.
  1. Premier fragment : au sud-est de la ville, entre deux bassins ronds (un grand et un petit), un peu au sud-est de la Grotte du rukh.
  2. Deuxième fragment : sur la côte est, presque à l’est de la Grotte de l’eau ; repère deux montagnes aux replats herbeux, le fragment est juste à l’est, presque sur le chemin.
  3. Troisième fragment : à l’ouest de la ville, à gauche des sept cascades ; franchis deux ponts de bois et monte sur la petite falaise herbeuse.
  4. Reviens lire la stèle de la Grotte aux rubis : Carbuncle se joint à toi.

Deux à-côtés facultatifs : la Grotte du rukh, dont le puissant ennemi est conseillé au niveau 26 (onglet Défis & 100 %), et l’étape olderienne de la quête « Mécabo évolue », qui demande de battre trois Destructeurs à l’ouest de la Fédération (onglet Quêtes annexes). Si tu quittes le continent avant d’avoir débloqué un point de voyage rapide, le bateau du Port de Grandport te ramène à Olderion.

Itinéraire, zone par zone

  • Pont de l’aéronef — Parle à Lid pour le choix de dialogue (Force, Magie ou Endurance +3). La scène se termine sur la Fédération d’Olderion ; tu reprends la main sur la carte du monde.
  • Carte du monde — Commence par la Grotte aux rubis, au sud de la ville : lis la stèle pour lancer la chasse aux Fragments de rubis, puis ramasse-les dans l’ordre (voir l’encadré) en profitant du trajet pour visiter les Sanctuaires de Squall (nord-est), de Firion (sud-ouest) et de Tidus (ouest). Retourne à la stèle pour obtenir Carbuncle.
  • Olderion, ville aquatique — La ville est au centre du continent. Entre, parle aux trois habitants signalés sur la carte, puis, quand l’objectif te demande de parler au Gardien de l’eau, rends-toi le long du canal nord-ouest, où t’attend Nichol. Il ne rejoint pas encore le groupe : l’objectif t’envoie ensuite à la Grotte de l’eau. Profite de la ville pour t’équiper (boutiques détaillées au chapitre suivant).
  • Carte du monde — Sors d’Olderion et file au nord-est jusqu’à la Grotte de l’eau (niveau conseillé : 20).
  • Grotte de l’eau, entrée — Nichol entre dans le groupe dès ton arrivée. Le groupe actif ne compte que quatre places : décide qui tu mets en réserve et équipe une Vision au nouveau venu. Le passage de gauche, tout près de l’entrée, ne mène nulle part pour l’instant ; tu y reviendras plus tard dans le chapitre.
  • Grotte de l’eau, bassins — Active les interrupteurs qui règlent le niveau de l’eau : une fois l’eau montée, les barques deviennent accessibles. Le trajet est presque linéaire ; la plupart des monstres craignent la Foudre.
  • Grotte de l’eau, labyrinthe en barque — Navigue jusqu’à l’embarcadère d’en face : un Fragment de tablette brille juste à gauche du ponton.
  • Grotte de l’eau, salle de la cascade — Franchis la porte : un deuxième Fragment de tablette t’attend devant la cascade. Dans cette salle, fais descendre l’échelle (raccourci vers l’entrée pour le retour) et sauvegarde au point de sauvegarde. Soigne-toi : le boss est juste après.
  • Grotte de l’eau, fond — Avance au-delà du point de sauvegarde : le combat contre le Lopros des vagues et ses deux Khélones s’engage.
  • Après le combat — Tu délivres la prêtresse de l’eau, Luluka. Reprends l’échelle que tu as descendue pour revenir d’un coup à l’entrée, puis rentre à Olderion.
  • Coffres de la grotte — Cinq en tout : Fragment de magilithe, Manuel de callisthénie, Shuriken ×3, Parchemin glace I ×2 et Tenue de ninja. Leur emplacement exact n’est pas documenté : fouille chaque bras de bassin avant de passer la porte de la salle de la cascade.

Niveaux d’eau et barques

La Grotte de l’eau introduit une mécanique qui reviendra au Temple de l’Eau : des interrupteurs font monter ou descendre l’eau. Eau haute, tu montes dans les barques pour traverser les bassins ; eau basse, de nouveaux passages se découvrent. Si un chemin semble bloqué, cherche l’interrupteur le plus proche avant de faire demi-tour.

Les rencontres de la grotte vont du niveau 18 au niveau 20 : le Rat enragé (sensible à la Glace et à la Lumière), l’Anet et l’Âme verte (respectivement sensibles à la Foudre et à la Glace) et l’Adamankhélone, plus coriace avec ses 5 580 PV, qui craint la Glace. Prévois donc de la Glace et de la Foudre dans ton groupe : ce sont aussi les deux éléments utiles contre le boss et ses acolytes.

Nichol rejoint le groupe

Nichol est un Tacticien qui se bat avec des grimoires : son rôle est de soutenir tout le groupe plutôt que de frapper fort. Sa fiche (caractéristiques, Limites, Visions conseillées) est dans l’onglet Personnages. Vérifie sa Vision et son équipement dès son arrivée.

Boss : Lopros des vagues

Le Lopros des vagues n’est pas seul : une Khélone azur et une Terrakhélone l’accompagnent. Ce ne sont pas de simples renforts, ce sont ses proies : il en désigne une, puis la dévore à son action suivante pour récupérer des PV et se renforcer. Tout le combat consiste à le priver de repas.

Lopros des vagues (BOSS)Grotte de l’eau, après le point de sauvegarde (chapitre 3)▾
Niveau20
PV21 000
Choc600
EXP1 350
Gils1 500
Élémentaires
GlaceFaible
Altérations d'état
Cécité50 %
Lenteur50 %
Récompenses & extraction
RécompenseParchemin eau I (toujours) ; 1 350 EXP, 1 500 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Extra EauMagiqueTous18 × 2Eau.
Souffle d’eauMagiqueTous18 × 3Eau, sur tout le groupe.
Aile déferlantePhysiqueTous12 × 3Vent, sur tout le groupe.
ShamshirPhysique124Vent.
ÉtranglementPhysique124Peut paralyser deux actions.
Dévoration—1 proie—Mange la Khélone désignée, rend 2 000 PV ; Bravoure après la Khélone azur, Foi après l’autre.
Combat d’histoire : il ne se rejoue pas. Ses deux acolytes ne rapportent rien.
Élimine d’abord les deux Khélones : la Khélone azur (2 100 PV) craint la Foudre, la Terrakhélone (1 920 PV) craint le Vent. Quand le Lopros annonce qu’il vise une proie, achève celle-ci avant son tour suivant : il ne dévorera rien et ne regagnera aucun PV. Seul, il appelle deux nouvelles proies ; garde de quoi les abattre vite et concentre le reste sur lui à la Glace, sa seule faiblesse, pour vider sa barre de choc (600). Ses souffles touchent tout le groupe : prévois des soins de groupe réguliers.

Une fois Luluka délivrée, le chemin du retour est court grâce à l’échelle de la salle de la cascade. La suite se passe en ville : la purification des eaux d’Olderion, au chapitre suivant.

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