FF ResonanceDéfis & 100% · chapitre 12 / 14
- 101 — Le Colisée de Grandshelt et la ligue Novice
- 202 — Ligue Combattant : duos, dragons et élémentaires
- 303 — Ligue Gladiateur : cinq boss de fin de partie
- 404 — Ligue Champion : de la Reine morbol à Oméga
- 505 — Puissants ennemis des grottes (1/3) : Grandshelt, Dirnado et Olderion
- 606 — Puissants ennemis des grottes (2/3) : Zoldaad, Mysidia et Gronoa
- 707 — Puissants ennemis des grottes (3/3) : royaume de Pharm
- 808 — Chambre des armes : trouver les douze pièces anciennes
- 909 — Chambre des armes : les douze gardiens, niveau 50 puis « + »
- 1010 — Sanctuaires des Visions : les seize héros
- 1111 — Palais de l'Oubli : fragments de tablette et paliers
- 1212 — Grotte du tourbillon : le combat de légende contre Séphiroth
- 1313 — Gueule du dragon : le donjon caché et l'île des Pampa
- 1414 — Après le générique : la sauvegarde de fin et Ultima
Séphiroth est la seule Vision qu’il faut gagner les armes à la main. Le combat de légende se déroule dans la Grotte du tourbillon, cachée sous un tourbillon en mer, et c’est l’un des affrontements les plus exigeants du jeu : pas de faiblesse, plusieurs phases et un compte à rebours final.
Accès
Le tourbillon tourne dans les eaux du royaume de Grandshelt, près du grand pont qui relie ses îles. Seul l’aéronef permet d’y entrer, donc à partir du chapitre 5. Le combat est de niveau 45 ; dans les faits, vise plutôt le niveau 55, et davantage si tu veux un combat confortable.
Accès et marche à suivre
- Aéronef (chapitre 5 ou plus tard) : survole les eaux du royaume de Grandshelt jusqu’au grand tourbillon, près du grand pont qui relie ses îles, et plonge dedans.
- À l’intérieur : la Grotte du tourbillon tient lieu de sanctuaire à Séphiroth, mais un combat y remplace les questions. Avance jusqu’au cristal et accepte le défi : le combat commence.
- Avant d’accepter : équipe des Rubans (ou des Super rubans) contre la Paralysie, prends des Remèdes, prévois au moins un personnage qui frappe en magie, et sauvegarde sur la carte du monde avant de plonger.
- Première phase : tant que sa garde est levée, Séphiroth contre les attaques physiques ; joue la magie, et repasse au physique quand la garde tombe.
- Deuxième phase, une fois entamé : il change d’élément à chaque cycle et devient faible à un élément différent ; adapte tes sorts à chaque changement et soigne le groupe dès qu’il tombe à 1 PV.
- Pendant ces polarisations, il ignore les attaques sans élément : n’utilise que des attaques élémentaires, choisies selon sa faiblesse du moment.
- Dernière phase : un compte à rebours se lance. Garde tes Limites et tes Résonances pour ce moment et lâche tout : si le compteur arrive à zéro, tout le groupe tombe.
- Victoire : la Vision Séphiroth et un Cristal de magilithe. La Grotte du tourbillon se ferme ensuite pour de bon.
- Défaite : rien n’est perdu, le tourbillon reste ouvert tant que tu n’as pas gagné. Reviens avec quelques niveaux de plus et des Visions mieux éveillées.
Ce qu’il faut savoir avant d’entrer
Paralysie et contres
- Rubans sur les personnages clés.
- Remèdes en stock.
- Un lanceur de sorts fiable pour les phases où le physique est contré.
Préparer l’équipe
Le combat récompense la polyvalence plus que la force brute. Il te faut au moins un bon lanceur de sorts pour la première phase, de quoi frapper plusieurs éléments pour la deuxième, des soins de groupe pour rattraper Ange sans cœur, et une réserve de Limites et de Résonances intacte pour la fin. Les Rubans évitent qu’une Paralysie mal placée ne fasse tout basculer.
Le déroulé du combat
Trois phases
- Phase 1 — Garde de Masamune : posture qui pare et contre les coups physiques. Magie pendant qu’elle est active.
- Phase 2 — Polarisations : Séphiroth prend un élément (feu, glace, foudre ou vent) et la faiblesse qui va avec ; Ange sans cœur ramène le groupe à 1 PV, Octofrappe frappe huit fois une même cible.
- Phase 3 — Sentence du destin : un compte à rebours ; à zéro, tout le groupe est mis K.-O. Toutes tes ressources passent dans cette fenêtre.
Séphiroth (BOSS)Grotte du tourbillon, royaume de Grandshelt (accès en aéronef)▾
| Récompense | Butin relevé : Cristal de magilithe |
|---|
Après la victoire
La Vision Séphiroth rejoint ta collection : c’est une Vision d’attaquant physique, et l’un des meilleurs choix pour Rain dans les équipes d’après-jeu, Ultima compris. Elle compte pour « Détermination cristallisée ».
Une fois Séphiroth vaincu et sa Vision obtenue, la Grotte du tourbillon se ferme définitivement : le combat ne se rejoue pas. Comme la Vision est acquise à ce moment-là, tu ne perds rien d’important.
Rien ne presse : le tourbillon reste ouvert jusqu’à ta victoire, y compris après le générique. La fin du chapitre 7 est un bon moment si ton équipe tient le niveau 55.
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