FF ResonanceSoluce · chapitre 12 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Dernière ligne droite du chapitre 2. Après l’évasion de Mobrise, l’histoire te dépose à la Forge naine, où trois quêtes annexes s’ouvrent d’un coup ; puis cap sur le Temple du Vent, un donjon de plateformes reliées par des ascenseurs de cristal qu’il faut mettre en marche un à un. Au fond attend Aether, immunisé contre le Vent et sensible à la Glace. Niveau conseillé : 18.
Le groupe reste Rain, Lasswell, Fina et Lid. Après l’évasion, Mécabo est hors d’usage : Verun, à la forge, propose de le remettre sur pied, ce qui ouvre la série de quêtes qui donnera de nouvelles attaques au chocobo mécanique de Lid.
Avant le temple : la Forge naine
- De retour à la forge, la quête « Mécabo débarque ! » s’ajoute d’elle-même : parle à Verun. Il faut vaincre deux Ours mal léchés près de la forge et lui rapporter les pièces. Récompense : un Fragment de magilithe et Mécabo réparé.
- Une fois cette quête terminée, Verun enchaîne avec « Mécabo évolue », une longue série de chasses dans plusieurs régions : la première étape demande trois Khimairas dhorme au nord-est de Grandport. Fais-la plus tard si elle te semble trop forte.
- Le barde Roy, à la forge, propose « Énigmes lyriques » : examiner des portraits à l’entrée du chantier naval de Mobrise, faire chanter un vieil homme au chantier naval de Dilmagia, puis revenir lui parler. Récompense : un Fragment de magilithe et 800 gils.
- Fais le plein, sauvegarde, et pense à acheter au moins un Bruméther (2 500 gils) : le pot magique du temple en réclame un.
Les ascenseurs de cristal du Temple du Vent
Le temple est un enchevêtrement de plateformes. On passe de l’une à l’autre par des ascenseurs de cristal (le premier est marqué de quatre cristaux verts), qu’un interrupteur placé à proximité met en marche. Le chemin de l’histoire ne montre pas tout : plusieurs ascenseurs mènent à des plateformes isolées où se trouvent coffres et fragments.
- Quand un ascenseur ne bouge pas, cherche l’interrupteur le plus proche, en général sur la même plateforme.
- Après un détour, reviens sur la plateforme de départ avant de reprendre le chemin principal.
- Un point de sauvegarde se trouve près de l’entrée, un autre avant le dernier ascenseur, qui mène au boss.
- Sur la plateforme de ce second point de sauvegarde, un ascenseur du bas conduit, tout droit vers la droite, à un passage extérieur où attend le Pot viride.
Itinéraire, plateforme par plateforme
- Entrée : un couloir monte vers le nord, avec un point de sauvegarde sur la droite. Dans la première salle, ne prends pas tout de suite l’ascenseur aux quatre cristaux verts : derrière le pilier de droite se cache un Fragment de tablette.
- Active l’interrupteur et prends l’ascenseur. Le chemin repart en diagonale vers le nord-est puis remonte vers le nord-ouest jusqu’à un nouvel interrupteur. Deux départs s’y offrent : l’un monte vers une petite plateforme isolée dont le coffre contient une Super-brumipotion, l’autre descend vers le centre du temple, qui est la suite.
- Sur la plateforme centrale basse, une courte branche vers le sud-ouest mène à un coffre contenant un Fragment de magilithe.
- Plus à l’est, un ascenseur se trouve en haut d’un escalier : dans l’interstice entre l’escalier et la rambarde, sur la droite, un Fragment de tablette.
- De là, descends vers le sud : au bout d’un passage vers l’ouest, un coffre renferme l’Armure du vent. Prends ensuite l’ascenseur de cristal qui traverse vers une plateforme portant un autre ascenseur : le dernier Fragment de tablette du temple est sur le côté gauche de cette plateforme.
- Le chemin remonte vers le nord jusqu’à la plateforme du second point de sauvegarde. À l’est de celle-ci, un coffre contient le Tsukiyo no Tachi, un katana pour Lasswell ; par l’ascenseur du bas, tout droit vers la droite, le Pot viride (donne-lui un Bruméther).
- Sauvegarde, soigne-toi, puis prends le dernier ascenseur : il mène à l’est, à la salle d’Aether.
Les monstres du temple
Cinq espèces de niveau 16 à 17, plus le pot magique. La Glace touche presque tout : Élémentaires verts (1 400 PV, immunisés au Vent), l’Œil sanguinaire (1 400 PV, Glace et Lumière), Mini dragons (résistants au Feu). Les Pierres tombales (1 350 PV) font exception : elles craignent la Foudre, et peuvent laisser un Marteau en bronze. Le Pot viride (niveau 22, 99 999 PV) ne se bat pas à l’usure : il veut un Bruméther, et ne se combat qu’une fois.
Comme tous les pots magiques, le Pot viride ne se combat qu’une fois. Équipe les Visions à faire progresser avant de l’examiner, et garde un Bruméther (pas un simple Éther) : c’est l’objet qu’il demande.
Aether (BOSS)Temple du Vent, salle du fond▾
| Récompense | Tiare de sylphe |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Souffle divin | Magique (Vent) | Tous | 42 | attaque dévastatrice |
| Cyclone | Magique (Vent) | Tous | 24 | — |
| Shamshir | Physique (Vent) | 1 | 24 | — |
| Extra Vent | Magique (Vent) | Tous | 18 | 2 coups |
| Bang supersonique | Physique (Vent) | 1 | 18 | — |
| Poignardage | Physique | 1 | 12 | — |
| Aether invoque un gardien | Soutien | Lui-même | — | appelle des renforts |
| Aether invoque un sbire | Soutien | Lui-même | — | appelle des renforts |
Retour à Dilmagia et décollage
- Après le combat, une scène ; quitte ensuite le temple. L’objectif suivant te renvoie à Dilmagia, ville mécanique.
- Si Ramuh t’attend encore sur le sentier caché du Mont foudroyant, c’est le moment : le groupe a gagné des niveaux depuis (épreuve de niveau 20, voir le chapitre 09).
- À Dilmagia, rends-toi au chantier naval et parle à Lid. Elle te demande si tu es prêt à partir pour Olderion.
- Réponds oui quand tu as terminé : l’aéronef décolle et le chapitre 2 se termine. Les régions visitées restent accessibles ensuite par le voyage rapide de la carte.
Le voyage rapide
Tout lieu où tu es déjà entré une fois (ville, donjon, grotte) peut être rejoint instantanément depuis le menu de la carte. Quitter Dirnado n’a donc rien de définitif : quêtes de Mécabo, Ramuh, coffres oubliés du Mont foudroyant ou de Mobrise, tout peut se reprendre plus tard.
Ce qui s’ouvre ici
Ce chapitre ouvre les quêtes « Mécabo débarque ! », « Mécabo évolue » et « Énigmes lyriques » (onglet Quêtes annexes). La chimère Ramuh reste disponible (onglet Visions et chimères). Le chapitre 3 du jeu commence à l’arrivée à Olderion.
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