FF ResonanceSoluce · chapitre 11 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Le Chantier naval de Mobrise se joue en deux temps. D’abord une exploration classique, avec ascenseurs, interrupteurs et un pot magique, jusqu’à Borin. Ensuite une évasion chronométrée de quinze minutes, avec une énigme de leviers, deux combats imposés et, pour finir, Adrastea, un engin de guerre affronté sur un convoi en marche. Niveau conseillé : 16. Toutes les machines du site craignent la Foudre.
Le groupe est complet : Rain, Lasswell, Fina et Lid. Dès l’arrivée, Lid prévient : les robots de sécurité du chantier sont à éviter. Une fois entré, tu ne peux plus ressortir avant la fin de l’événement.
Entrer dans le chantier t’y bloque jusqu’à la fin de l’événement. Pendant l’évasion, le chronomètre tourne à chaque action hors dialogues, combats compris ; à zéro, c’est la fin de la partie. Le point de sauvegarde intérieur ne sert plus tant que tu n’es pas sorti. Avant de monter au dernier niveau, sauvegarde, soigne-toi et règle équipement et Visions : après, il sera trop tard.
Itinéraire, première partie : jusqu’à Borin
- Entrée (point de sauvegarde à droite) : une scène, puis un combat contre des machines de sécurité, sensibles à la Foudre.
- Pars vers l’ouest dans cette première zone : derrière des caisses, un Fragment de tablette.
- Remonte vers le nord par le long chemin de l’ouest et prends le premier ascenseur. À l’arrivée, va au fond du couloir : un pot brillant y cache le Pot citrin. Utilise un Éther sur lui pour gagner beaucoup de points de maîtrise ; le coffre juste derrière contient un Charme plume de chocobo.
- Reviens et, dans l’enclos grillagé sur la droite (une brèche dans la grille y mène), actionne l’interrupteur qui remet en marche le deuxième ascenseur.
- Derrière le conteneur de cet interrupteur, descends l’échelle : en partant vers l’ouest, un Fragment de tablette, et un coffre avec un Pardessus protecteur.
- Retourne à la première zone et prends l’ascenseur central. En haut, au nord, juste avant l’enclos qui abrite un autre ascenseur, regarde derrière le conteneur : troisième Fragment de tablette.
- Dans cet enclos du nord-est, presse l’interrupteur du fond pour mettre l’ascenseur en marche, puis descends : un coffre de deux Parchemins foudre I.
- Dans la partie nord, près d’un point de sauvegarde, un coffre contient trois Collyres.
- Sauvegarde ici, soigne-toi, vérifie l’équipement. Reviens ensuite sur tes pas, redescends l’escalier et prends l’ascenseur qui monte au niveau supérieur : la scène des retrouvailles avec Borin déclenche le compte à rebours.
L’évasion en quinze minutes et l’énigme des leviers
Le temps compte pendant les déplacements et les combats, pas pendant les dialogues. Chaque combat évité est du temps gagné : la commande Fuite, ou Mécabo : fuite de Lid, qui réussit à coup sûr, est ici ton meilleur outil.
- En revenant sur tes pas, tu trouves l’ascenseur privé de courant. Mécabo force la grille de la salle de commande, où cinq leviers portent les nombres 10, 12, 14, 16 et 18.
- Une note de Borin indique d’additionner les trois nombres peints au sol du chantier : la réponse est 16. Actionne le levier 16.
- Un mauvais levier lance un combat sans fuite possible (un Centipède flanqué de deux unités d’Œil de sécurité) : du temps perdu.
- Ascenseur rétabli, file vers la sortie : l’entrée est gardée par un Gardien de niveau 25 et des robots. Ce combat peut être fui ; l’histoire te fait de toute façon rebrousser chemin vers l’intérieur.
- Au retour, une embuscade sans fuite t’attend près de l’ascenseur : Épiméthée (niveau 16) flanqué de deux unités d’Œil de sécurité, tous sensibles à la Foudre. Règle-les vite, puis descends en ascenseur vers le convoi.
Itinéraire, seconde partie : l’évasion
- Après la scène avec Borin, le chronomètre démarre (quinze minutes). Reprends le chemin de l’aller.
- À l’ascenseur en panne, entre dans la salle de commande ouverte par Mécabo et actionne le levier 16.
- Gagne l’entrée du chantier : trop de robots, dont le Gardien. Fuis ce combat s’il s’engage et repars vers l’intérieur, comme le veut la scène.
- Combat imposé contre Épiméthée et deux unités d’Œil de sécurité, puis descente en ascenseur vers les voies.
- Le groupe embarque sur un convoi de marchandises en marche : une scène, puis le combat contre Adrastea.
- Victoire : l’évasion est réussie et l’histoire te ramène à la Forge naine (chapitre 12).
Gagner du temps pendant l’évasion
Le délai est de quinze minutes : ne traîne pas. Tout ce qui est à ramasser doit l’avoir été avant la scène avec Borin : pendant l’évasion, ne fais aucun détour. Pour les combats qui te tombent dessus, Mécabo : fuite de Lid règle la question en une action ; pour soigner, une Brumipotion rend 200 PV à tout le groupe en une seule action, là où il faudrait plusieurs Potions. Les deux combats imposés de la fin, eux, ne se fuient pas : vise la Foudre pour les écourter.
Les machines du chantier
Six types d’ennemis, du niveau 14 au niveau 16. L’Œil de sécurité, les Péons (1 300 PV) et l’Épiméthée (3 645 PV) ne craignent que la Foudre ; les Centipèdes craignent la Foudre et l’Eau ; les Noctules-fer font exception, sensibles à la Glace et au Vent. Les Centipèdes peuvent laisser une Lame laser, l’Œil de sécurité des Collyres. Pendant l’évasion, chaque combat évité compte davantage que son butin.
Adrastea (BOSS)Chantier naval de Mobrise, sur le convoi de marchandises en marche▾
| Récompense | Parchemin foudre II |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Canon à ondes | Magique | Tous | 36 | attaque dévastatrice, préparée par Charge du Canon à ondes |
| Missile | Physique | 1 | 30 | — |
| Rayon atomique | Physique (Feu) | 1 | 24 | — |
| Extra Feu | Magique (Feu) | Tous | 18 | 2 coups |
| Crache-flammes | Physique (Feu) | 1 | 18 | 3 coups |
| Mitrailleuse | Physique | 1 | 12 | 4 coups |
| Bombe aveuglante | Physique | Tous | 6 | peut infliger Cécité (30 %) |
Comme celui de la Tour de Sirène, ce pot magique ne se combat qu’une seule fois. Équipe avant de l’examiner les Visions que tu veux faire progresser, et garde un Éther pour lui : c’est ce qu’il réclame. S’il te manque, le marchand de la Forge naine en vend, mais une fois dans le chantier tu ne pourras plus ressortir l’acheter.
Ce qui s’ouvre ici
Le chantier sert plus tard de cadre à deux quêtes annexes, dont « Énigmes lyriques », qui te demandera de revenir examiner des portraits à son entrée (chapitre 12). Une fois l’événement terminé, le site redevient accessible librement : les coffres et fragments oubliés peuvent alors être repris.
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