FF ResonanceDéfis & 100% · chapitre 10 / 14
- 101 — Le Colisée de Grandshelt et la ligue Novice
- 202 — Ligue Combattant : duos, dragons et élémentaires
- 303 — Ligue Gladiateur : cinq boss de fin de partie
- 404 — Ligue Champion : de la Reine morbol à Oméga
- 505 — Puissants ennemis des grottes (1/3) : Grandshelt, Dirnado et Olderion
- 606 — Puissants ennemis des grottes (2/3) : Zoldaad, Mysidia et Gronoa
- 707 — Puissants ennemis des grottes (3/3) : royaume de Pharm
- 808 — Chambre des armes : trouver les douze pièces anciennes
- 909 — Chambre des armes : les douze gardiens, niveau 50 puis « + »
- 1010 — Sanctuaires des Visions : les seize héros
- 1111 — Palais de l'Oubli : fragments de tablette et paliers
- 1212 — Grotte du tourbillon : le combat de légende contre Séphiroth
- 1313 — Gueule du dragon : le donjon caché et l'île des Pampa
- 1414 — Après le générique : la sauvegarde de fin et Ultima
Seize des vingt-six Visions s’obtiennent dans un sanctuaire : un héros par épisode numéroté de Final Fantasy, du premier au seizième. Pas de combat ici, seulement trois questions. Les dix autres Visions viennent de l’histoire (Tronn et Leah au chapitre 1), de quêtes annexes (Amélia, Camille, Wilhelm, Aileen, Charlotte, Victoria, Ayaka) ou d’un combat (Séphiroth, à la Grotte du tourbillon).
Le principe
Trois questions, aucune mauvaise réponse
- Entre, longe le couloir jusqu’au grand cristal.
- Réponds aux trois questions comme tu veux.
- La Vision rejoint ta collection. Tu peux rejouer le sanctuaire plus tard, sans nouvelle récompense.
Seuls trois sanctuaires n’ont qu’une conclusion possible : ceux du Guerrier de la Lumière, du Chevalier Oignon et de Cloud. Dans les treize autres, certaines réponses amènent le héros à souligner ce qui vous sépare plutôt que ce qui vous rapproche ; la Vision obtenue est la même.
Au premier passage, le jeu désigne chaque sanctuaire par un nom générique ; une fois la Vision obtenue, il affiche le nom du héros (« Sanctuaire de Cloud », « Sanctuaire de Djidane »…).
Accès et marche à suivre
- Royaume de Grandshelt, chapitre 1, à pied : Sanctuaire du GdL, pour le Guerrier de la Lumière (Final Fantasy I) ; Sanctuaire de Terra (Final Fantasy VI) ; Sanctuaire de Cloud (Final Fantasy VII).
- Dirnado, continent du Vent, chapitre 2 : Sanctuaire de Djidane (Final Fantasy IX), Sanctuaire de Noctis (Final Fantasy XV), Sanctuaire du Chevalier Oignon (Final Fantasy III).
- Fédération d’Olderion, chapitre 3 : Sanctuaire de Firion (Final Fantasy II), Sanctuaire de Tidus (Final Fantasy X), Sanctuaire de Squall (Final Fantasy VIII).
- Territoire de l’empire de Zoldaad, chapitre 4 : Sanctuaire de Shantotto (Final Fantasy XI), Sanctuaire de Cécil (Final Fantasy IV), Sanctuaire d’Y’shtola (Final Fantasy XIV).
- Chapitre 5, aéronef obligatoire : Sanctuaire de Clive (Final Fantasy XVI), dans le royaume de Grandshelt, puis, à Mysidia, Sanctuaire de Vaan (Final Fantasy XII), Sanctuaire de Bartz (Final Fantasy V) et Sanctuaire de Lightning (Final Fantasy XIII).
- Pour chacun : entre, longe le couloir jusqu’au grand cristal du fond, examine-le et réponds aux trois questions. Aucun combat, aucun prérequis de niveau.
- Équipe la nouvelle Vision tout de suite sur un personnage qui a fini d’en maîtriser une autre : c’est la rotation des Visions qui fait progresser l’équipe.
- Revenir plus tard ne coûte rien : un sanctuaire reste ouvert, et tu peux même rejouer ses questions une fois la Vision obtenue, sans nouvelle récompense.
- La position exacte de chaque sanctuaire dans sa région n’a pas été relevée dans les sources écrites : ce sont des lieux à part entière de la carte du monde, explore la région indiquée.
Grandshelt : Guerrier de la Lumière, Terra, Cloud… et Clive
Les trois premiers sanctuaires s’atteignent à pied dès le chapitre 1 et donnent trois Visions : le Guerrier de la Lumière, Terra et Cloud. Le Sanctuaire de Clive, dans le même royaume, n’est accessible qu’avec l’aéronef, au chapitre 5.
Dirnado : Djidane, Noctis, Chevalier Oignon
Trois sanctuaires au chapitre 2. Djidane mérite d’être pris tôt : c’est sa Vision qui apprend la commande Vol, celle qui permet plus tard de voler des Rubans aux Messalina de la Tour de cristal.
Olderion : Firion, Tidus, Squall
Trois sanctuaires au chapitre 3, dans la Fédération d’Olderion : de quoi renouveler une bonne partie de ton équipe au moment où les combats se corsent.
Zoldaad : Shantotto, Cécil, Y’shtola
Trois sanctuaires au chapitre 4. La Vision Shantotto figure dans l’équipe de magie qui a fait ses preuves contre Ultima, en fin de partie.
Mysidia : Vaan, Bartz, Lightning
Les trois sanctuaires de Mysidia se rejoignent par les airs, au chapitre 5. La Vision Vaan apprend, une fois montée au rang de maîtrise 9, une aptitude qui double les gils gagnés après chaque combat.
« Visions, rassemblement ! » à dix Visions, « Détermination cristallisée » à vingt-six. Aucune Vision n’est perdue si tu la laisses passer, à une exception près : la Grotte du tourbillon se ferme une fois Séphiroth vaincu, mais c’est justement en le battant qu’on obtient sa Vision.
Une Vision obtenue n’a aucune étoile. On l’éveille auprès d’un Mog qu’on trouve dans presque toutes les villes et sur l’aéronef : Fragment de magilithe pour la première étoile, Magilithe pour la deuxième, Cristal de magilithe pour la troisième. Le Colisée finit par vendre ces trois objets, à prix fort.
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