FF ResonanceSoluce · chapitre 10 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
La Forge naine est à la fois une ville, avec boutiques, auberge et point de sauvegarde, et un petit donjon : un monstre s’est installé dans ses niveaux inférieurs. Ce chapitre couvre la rencontre avec Borin, le combat contre Maman bombo et ce qui suit : Borin est enlevé et emmené au chantier naval de Mobrise. Entre les deux, deux sanctuaires de Visions méritent le détour.
Le groupe reste Rain, Lasswell, Fina et Lid. Maman bombo craint l’Eau et encaisse le Feu. Tronn ne connaît aucun sort d’Eau : les deux bonnes sources sont la Vision de Cloud (Rupture Eau, attaque physique) et celle de Terra (sort Eau), obtenues aux chapitres 05 et 06.
Itinéraire, écran par écran
- Forge naine, entrée sud : un long couloir monte vers le nord. Avant la salle centrale, un escalier sur la droite mène à un recoin avec un coffre de trois Queues de phénix.
- Salle centrale : l’armurier, le marchand d’objets, l’auberge, un point de sauvegarde et un Mog (éveil des Visions) sont regroupés côté est. Si tu as déjà remis l’indice de « Virtuose elfique » à Silvia, à Dilmagia, elle t’attend ici pour la dernière étape.
- Au nord de la salle, une impasse cache un coffre contenant une Masse, un marteau pour Lid.
- Parle à Borin, au fond de la forge : la scène t’engage à débarrasser les lieux de son monstre. L’objectif devient « Vaincre le monstre à la forge » et l’accès aux niveaux inférieurs s’ouvre.
- Pars vers l’ouest. Dans le coin sud-ouest de la zone principale, franchis un pont de bois et suis le chemin vers le sud jusqu’au bout : un Fragment de tablette. Au bout d’un couloir voisin qui remonte vers le nord, un coffre contient un Serre-tête.
- Au nord-ouest, descends les marches qui mènent à l’antre du monstre. Avant d’engager le combat, longe le chemin vers le sud : un second Fragment de tablette s’y cache.
- Remonte vers le boss : combat contre Maman bombo.
- Après la victoire, l’objectif devient « Retourner voir Borin ». Remonte à la salle centrale et parle-lui : une scène montre son enlèvement, et l’objectif suivant t’envoie le sauver au chantier naval de Mobrise.
- Prépare-toi (voir l’encart), puis quitte la forge par la sortie située au fond, côté opposé à l’entrée.
- Facultatif, Sanctuaire de Noctis : au nord-ouest de la carte du continent.
- Facultatif, Sanctuaire du Chevalier Oignon : au sud-ouest, mais l’accès est indirect. Depuis la forge, pars au nord-est, passe sous le pont suspendu emprunté à l’aller et descends vers le sud ; sur le sentier de montagne, prends à l’est l’autre entrée du Mont foudroyant, traverse ce secteur jusqu’à une autre sortie, qui débouche au nord-ouest de Dilmagia, puis file droit au sud-ouest.
- Chantier naval de Mobrise : il se trouve au nord-ouest. Niveau conseillé : 16. La suite au chapitre 11.
Maman bombo et sa grande explosion
Le combat change de visage à mi-parcours. Tant que Maman bombo a plus de la moitié de ses PV, elle alterne sorts de Feu et coups physiques. Sous la moitié, elle déclenche une grande explosion et se divise en quatre bombos plus petits.
- Avant de la faire passer sous la moitié de ses PV, remonte les PV de tout le groupe.
- Au moment de l’explosion, mets tout le monde en Défense : c’est le moyen le plus sûr d’encaisser.
- Les quatre petits bombos peuvent s’autodétruire : abats-les vite, un par un, avec de l’Eau ou de grosses attaques simples, plutôt que de laisser l’un d’eux éclater sur ton groupe.
- Évite le Feu du début à la fin : elle le résiste.
Maman bombo (BOSS)Forge naine, niveaux inférieurs (secteur nord-ouest)▾
| Récompense | Parchemin feu II |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Explosion | Magique | Tous | 24 | son attaque la plus forte |
| Extra Feu | Magique (Feu) | Tous | 18 | 2 coups |
| Aplatissement | Physique | 1 | 18 | — |
| Feu | Magique (Feu) | 1 | 14 | — |
| Plaquage | Physique | 1 | 12 | peut infliger Paralysie |
| Firestorm | Physique (Feu) | Tous | 18 | nom français non relevé |
| Call in Group | Soutien | Elle-même | — | appelle des renforts ; nom français non relevé |
Le chantier naval de Mobrise t’enferme jusqu’à la fin de l’événement, et sa seconde moitié se joue contre la montre (chapitre 11). Fais tes achats avant d’y entrer : une fois à l’intérieur, impossible de ressortir pour acheter un Éther ou des Potions.
Les boutiques de la Forge naine
Les meilleures armes du chapitre, et enfin un marteau en vente pour Lid.
- Objets : comme à Dilmagia (Potion, Brumipotion, Éther, Bruméther, Queue de phénix, Corne de licorne, Fumigène, Tente, Lames et Parchemin terre I), plus Collyre 200 et Aiguille d’or 800.
- Armes : Lame de chevalier 1 800 et Pyrolame 3 800 (Rain) ; Sabre de samouraï 2 200 et Ashura 4 200 (Lasswell) ; Arc composite 2 000 et Arc d’argent 4 000 (Fina) ; Marteau percuteur 3 600 (Lid).
- Armures : Veste de force 2 500, Phalange 2 250, Tunique de soie 2 750 (robe, pour Fina).
Deux sanctuaires de plus
Noctis et le Chevalier Oignon sont deux Visions d’Attaquant. Le premier sanctuaire est simple à trouver, le second demande le détour par l’autre entrée du Mont foudroyant décrit dans l’itinéraire. Rien n’oblige à les faire maintenant, mais tu passes tout près, et chaque Vision obtenue ajoute ses bonus de rang de maîtrise à ta progression.
Les rencontres autour de la forge
Les environs de la forge comptent quelques adversaires à surveiller. Les Ours mal léchés (niveau 14) craignent la Terre et tombent vite. Au sud-ouest de la forge rôdent des Méduses : niveau 18, 3 645 PV, sensibles à la Foudre. Elles sont plus fortes que tout ce que tu as affronté jusqu’ici hors boss ; si le groupe est encore autour du niveau 14, garde la Fuite (ou Mécabo : fuite) à portée de main.
Ce qui t’attend à Mobrise
Sans tout dévoiler : le chantier naval est gardé par des machines de sécurité, toutes sensibles à la Foudre, et la mission se termine par une course contre la montre de quinze minutes, conclue par un boss sensible à l’Eau et à la Foudre. Équipe donc au moins une Vision de Foudre (Cloud, Guerrier de la Lumière ou Tronn) et une source d’Eau (Cloud ou Terra), et emporte un Éther : un pot magique du chantier en réclame un.
Ce qui s’ouvre ici
La forge devient un lieu de quêtes. « Virtuose elfique » s’y conclut, et deux nouvelles demandes apparaîtront ici après le chantier naval : celle de Verun, qui veut réparer Mécabo, et celle d’un barde, Roy (chapitre 12). Le Mog de la salle centrale permet d’éveiller les Visions. Tout est détaillé dans les onglets Quêtes annexes et Visions et chimères.
La Forge naine reste ouverte : l’histoire t’y ramène dès le chapitre 12. Seul le chantier naval, à l’étape suivante, impose de bien se préparer.
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0 commentaire · Final Fantasy Resonance — 10 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
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