FF Resonance · Soluce · Chapitre 10 / 44

10 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin

FF ResonanceSoluce · chapitre 10 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

La Forge naine est à la fois une ville, avec boutiques, auberge et point de sauvegarde, et un petit donjon : un monstre s’est installé dans ses niveaux inférieurs. Ce chapitre couvre la rencontre avec Borin, le combat contre Maman bombo et ce qui suit : Borin est enlevé et emmené au chantier naval de Mobrise. Entre les deux, deux sanctuaires de Visions méritent le détour.

Le groupe reste Rain, Lasswell, Fina et Lid. Maman bombo craint l’Eau et encaisse le Feu. Tronn ne connaît aucun sort d’Eau : les deux bonnes sources sont la Vision de Cloud (Rupture Eau, attaque physique) et celle de Terra (sort Eau), obtenues aux chapitres 05 et 06.

Itinéraire, écran par écran

  • Forge naine, entrée sud : un long couloir monte vers le nord. Avant la salle centrale, un escalier sur la droite mène à un recoin avec un coffre de trois Queues de phénix.
  • Salle centrale : l’armurier, le marchand d’objets, l’auberge, un point de sauvegarde et un Mog (éveil des Visions) sont regroupés côté est. Si tu as déjà remis l’indice de « Virtuose elfique » à Silvia, à Dilmagia, elle t’attend ici pour la dernière étape.
  • Au nord de la salle, une impasse cache un coffre contenant une Masse, un marteau pour Lid.
  • Parle à Borin, au fond de la forge : la scène t’engage à débarrasser les lieux de son monstre. L’objectif devient « Vaincre le monstre à la forge » et l’accès aux niveaux inférieurs s’ouvre.
  • Pars vers l’ouest. Dans le coin sud-ouest de la zone principale, franchis un pont de bois et suis le chemin vers le sud jusqu’au bout : un Fragment de tablette. Au bout d’un couloir voisin qui remonte vers le nord, un coffre contient un Serre-tête.
  • Au nord-ouest, descends les marches qui mènent à l’antre du monstre. Avant d’engager le combat, longe le chemin vers le sud : un second Fragment de tablette s’y cache.
  • Remonte vers le boss : combat contre Maman bombo.
  • Après la victoire, l’objectif devient « Retourner voir Borin ». Remonte à la salle centrale et parle-lui : une scène montre son enlèvement, et l’objectif suivant t’envoie le sauver au chantier naval de Mobrise.
  • Prépare-toi (voir l’encart), puis quitte la forge par la sortie située au fond, côté opposé à l’entrée.
  • Facultatif, Sanctuaire de Noctis : au nord-ouest de la carte du continent.
  • Facultatif, Sanctuaire du Chevalier Oignon : au sud-ouest, mais l’accès est indirect. Depuis la forge, pars au nord-est, passe sous le pont suspendu emprunté à l’aller et descends vers le sud ; sur le sentier de montagne, prends à l’est l’autre entrée du Mont foudroyant, traverse ce secteur jusqu’à une autre sortie, qui débouche au nord-ouest de Dilmagia, puis file droit au sud-ouest.
  • Chantier naval de Mobrise : il se trouve au nord-ouest. Niveau conseillé : 16. La suite au chapitre 11.

Maman bombo et sa grande explosion

Le combat change de visage à mi-parcours. Tant que Maman bombo a plus de la moitié de ses PV, elle alterne sorts de Feu et coups physiques. Sous la moitié, elle déclenche une grande explosion et se divise en quatre bombos plus petits.

  1. Avant de la faire passer sous la moitié de ses PV, remonte les PV de tout le groupe.
  2. Au moment de l’explosion, mets tout le monde en Défense : c’est le moyen le plus sûr d’encaisser.
  3. Les quatre petits bombos peuvent s’autodétruire : abats-les vite, un par un, avec de l’Eau ou de grosses attaques simples, plutôt que de laisser l’un d’eux éclater sur ton groupe.
  4. Évite le Feu du début à la fin : elle le résiste.
Maman bombo (BOSS)Forge naine, niveaux inférieurs (secteur nord-ouest)▾
Niveau14
PV21 000
Barre de choc400
Élémentaires
EauFaible
FeuRésiste
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité50 %
Silence80 %
Furie, Charme, Confusion, Gravité, Mort instantanée, Paralysie, Pétrification, Poison, SommeilImmunisée
Récompenses & extraction
RécompenseParchemin feu II
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ExplosionMagiqueTous24son attaque la plus forte
Extra FeuMagique (Feu)Tous182 coups
AplatissementPhysique118—
FeuMagique (Feu)114—
PlaquagePhysique112peut infliger Paralysie
FirestormPhysique (Feu)Tous18nom français non relevé
Call in GroupSoutienElle-même—appelle des renforts ; nom français non relevé
Ouvre à l’Eau : Rupture Eau de Cloud, sort Eau de Terra, et Lid pour la pression sur la barre de choc. Fina soigne : la plupart de ses attaques de Feu touchent tout le groupe. Quand elle approche de la moitié de ses PV, prépare la Défense pour la grande explosion, puis règle les petits bombos un par un. Des Cornes de licorne soignent la Paralysie de Plaquage.
Avant de partir pour Mobrise

Le chantier naval de Mobrise t’enferme jusqu’à la fin de l’événement, et sa seconde moitié se joue contre la montre (chapitre 11). Fais tes achats avant d’y entrer : une fois à l’intérieur, impossible de ressortir pour acheter un Éther ou des Potions.

Les boutiques de la Forge naine

Les meilleures armes du chapitre, et enfin un marteau en vente pour Lid.

  1. Objets : comme à Dilmagia (Potion, Brumipotion, Éther, Bruméther, Queue de phénix, Corne de licorne, Fumigène, Tente, Lames et Parchemin terre I), plus Collyre 200 et Aiguille d’or 800.
  2. Armes : Lame de chevalier 1 800 et Pyrolame 3 800 (Rain) ; Sabre de samouraï 2 200 et Ashura 4 200 (Lasswell) ; Arc composite 2 000 et Arc d’argent 4 000 (Fina) ; Marteau percuteur 3 600 (Lid).
  3. Armures : Veste de force 2 500, Phalange 2 250, Tunique de soie 2 750 (robe, pour Fina).

Deux sanctuaires de plus

Noctis et le Chevalier Oignon sont deux Visions d’Attaquant. Le premier sanctuaire est simple à trouver, le second demande le détour par l’autre entrée du Mont foudroyant décrit dans l’itinéraire. Rien n’oblige à les faire maintenant, mais tu passes tout près, et chaque Vision obtenue ajoute ses bonus de rang de maîtrise à ta progression.

Les rencontres autour de la forge

Les environs de la forge comptent quelques adversaires à surveiller. Les Ours mal léchés (niveau 14) craignent la Terre et tombent vite. Au sud-ouest de la forge rôdent des Méduses : niveau 18, 3 645 PV, sensibles à la Foudre. Elles sont plus fortes que tout ce que tu as affronté jusqu’ici hors boss ; si le groupe est encore autour du niveau 14, garde la Fuite (ou Mécabo : fuite) à portée de main.

Ce qui t’attend à Mobrise

Sans tout dévoiler : le chantier naval est gardé par des machines de sécurité, toutes sensibles à la Foudre, et la mission se termine par une course contre la montre de quinze minutes, conclue par un boss sensible à l’Eau et à la Foudre. Équipe donc au moins une Vision de Foudre (Cloud, Guerrier de la Lumière ou Tronn) et une source d’Eau (Cloud ou Terra), et emporte un Éther : un pot magique du chantier en réclame un.

Ce qui s’ouvre ici

La forge devient un lieu de quêtes. « Virtuose elfique » s’y conclut, et deux nouvelles demandes apparaîtront ici après le chantier naval : celle de Verun, qui veut réparer Mécabo, et celle d’un barde, Roy (chapitre 12). Le Mog de la salle centrale permet d’éveiller les Visions. Tout est détaillé dans les onglets Quêtes annexes et Visions et chimères.

Rien ne se perd à la forge

La Forge naine reste ouverte : l’histoire t’y ramène dès le chapitre 12. Seul le chantier naval, à l’étape suivante, impose de bien se préparer.

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