FF ResonanceSoluce · chapitre 1 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Le jeu ne commence pas avec Rain. Il t’installe d’abord dans un prologue court, sur un Champ de bataille, aux commandes d’une magicienne dont le nom reste masqué (« ??? »). Rien ne s’y perd et rien ne s’y gagne : c’est un didacticiel de combat déguisé, puissant et entièrement scénarisé. Profites-en pour apprendre à lire l’écran de combat, car les règles que tu vois ici serviront jusqu’au dernier boss.
Une fois le prologue bouclé, le chapitre 1, « En quête de vérité », s’ouvre au Château de Grandshelt. Tu diriges alors Rain, avec Lasswell à ses côtés : le duo quitte le château pour enquêter au Temple de la Terre. Ce chapitre de la soluce s’arrête sur le parvis du temple, juste avant d’y entrer ; l’exploration du donjon et son boss font l’objet du chapitre suivant.
Attention à l’homonymie : « En quête de vérité » est le titre du chapitre 1 du jeu, mais un succès de fin de chapitre plus tardif porte exactement le même nom. Les deux n’ont rien à voir ; le succès du chapitre 1 s’appelle, lui, « Une nouvelle aventure » et tombe à la fin du chapitre.
Le prologue : trois combats et un géant
La séquence enchaîne trois affrontements de plus en plus gros. D’abord trois Soldats, simple prise en main ; ensuite deux Armures magitech, vulnérables à la Foudre ; enfin un renfort, l’Arme magitech sophistiquée, que le didacticiel te demande d’achever avec une Limite. Le chemin continue ensuite vers le fond de l’écran, à droite, jusqu’au Géant de fer, un combat d’histoire de niveau 40 qui se termine tout seul après l’intervention d’une chimère.
Le combat en bref : file des tours, barre de choc, action bonus
Le combat se joue au tour par tour. En haut de l’écran, une frise montre l’ordre d’action de la manche (alliés en bleu, ennemis en rouge) ; la caractéristique Vitesse décide de ta place. Sous la jauge de PV de chaque ennemi court une barre de choc. Vide-la et l’ennemi passe en état de choc : il perd son tour et encaisse davantage.
Frapper une faiblesse élémentaire vide cette barre bien plus vite, et le jeu affiche avant chaque coup la part qu’il va retirer. Les faiblesses restent cachées tant que tu ne les as pas touchées une première fois : tester les éléments en début de combat n’est jamais du temps perdu.
- Le personnage qui inflige un choc gagne une action bonus, jouée en fin de manche.
- Mets tous les ennemis en état de choc pendant la même manche : c’est le choc total, tout le groupe rejoue et la séquence peut se conclure par la Résonance de la Vision équipée.
- Quand un ennemi prépare une attaque dévastatrice, le jeu te prévient : inflige-lui un choc avant son tour pour l’annuler, ou passe en Défense pour amortir le coup.
- Certains sorts proposent la cible « Tous » : l’effet est plus faible sur chaque cible, mais touche tout le groupe adverse.
Limite et Appel de chimère
Chaque personnage remplit une jauge de Limite en infligeant des chocs et en encaissant des coups ; pleine, elle débloque son coup spécial. Le prologue t’impose d’en déclencher une sur l’Arme magitech sophistiquée : regarde où la commande apparaît, tu t’en serviras sans cesse.
Le combat contre le Géant de fer fait aussi apparaître, au bout de quelques tours, l’Appel de chimère. Dans l’aventure, seule Fina pourra invoquer les chimères, et seulement celles qu’elle aura obtenues ; ne compte pas sur cette commande avant la fin du chapitre 1.
Itinéraire, écran par écran
- Champ de bataille, premier écran : le jeu t’apprend à te déplacer. Avance vers le fond de l’écran ; il n’y a ni coffre ni embranchement, le décor sert de couloir.
- Premier combat contre trois Soldats. Ouvre « Aptitudes » et lance les sorts de la magicienne : ils suffisent à tout balayer. Aucun risque de défaite ici.
- Continue vers le fond : une courte scène se déclenche, puis deux Armures magitech attaquent. Elles craignent la Foudre ; lance Méga Foudre en choisissant la cible « Tous » pour les toucher toutes les deux d’un seul sort.
- Dès qu’elles tombent, l’Arme magitech sophistiquée surgit en renfort. Suis le didacticiel : ta jauge de Limite est prête, déclenche-la pour l’achever.
- Après la victoire, suis le chemin vers le fond de l’écran en appuyant à droite. Le passage mène à l’écran suivant, où une scène se lance d’elle-même.
- Combat contre le Géant de fer. Frappe à la Foudre en attendant que l’Appel de chimère se débloque, appelle Bahamut, puis tiens quelques tours : Mégafission se déclenche toute seule et clôt l’affrontement.
- Une cinématique ferme le prologue. Le chapitre 1, « En quête de vérité », commence au Château de Grandshelt : tu diriges désormais Rain, et l’objectif affiché est « Quitter le château de Grandshelt ».
- Sors de la pièce où démarre la scène, prends l’escalier qui descend sur ta gauche et gagne la sortie du château. Une fois dehors, une scène prend le relais et emmène Rain et Lasswell au Temple de la Terre.
- Sur le parvis du temple, le jeu te fait choisir une réplique de Rain : trois réponses possibles, chacune donne un petit bonus permanent à Rain (voir l’encart plus bas). Le nouvel objectif devient « Examiner le Temple de la Terre ».
- Avant d’entrer, fais le tour du parvis. À droite de l’entrée, deux coffres : une Potion et un Éther. À gauche, un point de sauvegarde. Deux soldats montent la garde : celui de gauche soigne ton groupe, celui de droite tient une petite boutique (Potion à 100 gils, Fumigène et Tente à 300 gils).
- Achète au besoin quelques Potions, sauvegarde, puis franchis l’entrée du temple : la suite est au chapitre 02.
Les réponses à bonus de caractéristique
Plusieurs fois dans l’aventure, le jeu te laisse choisir la réplique d’un personnage. L’histoire ne change pas, mais chaque réponse ajoute un petit bonus définitif à une caractéristique. Le premier de ces choix tombe ici, devant le Temple de la Terre, et concerne Rain.
- Une réponse donne Force +3 (plus de dégâts physiques).
- Une autre donne Endurance +3 (meilleure défense physique).
- La troisième donne Esprit +3 (défense magique et efficacité des soins).
- Rain encaisse et protège le groupe : l’Endurance ou l’Esprit lui servent plus longtemps que la Force, mais l’écart reste mince, choisis la réplique qui te plaît.
Le bonus de la réponse choisie devant le Temple de la Terre est acquis pour toute la partie : on ne peut pas le changer ensuite, sauf en rechargeant une sauvegarde faite avant la scène. Rien d’autre ne se perd dans le prologue ni sur le chemin du temple.
Les deux combats d’histoire du prologue
Arme magitech sophistiquée (BOSS)Champ de bataille (prologue)▾
| Récompense | aucun objet |
|---|---|
| Voler | Potion |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Laser | Magique (Lumière) | 18 | tir unique |
| Missile | Physique | 30 | son coup le plus fort |
| Mitrailleuse | Physique | 12 | 4 coups |
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Géant de fer (BOSS)Champ de bataille (prologue)▾
| Récompense | aucun objet |
|---|
| Nom | Puissance |
|---|---|
| Aplatissement | 18 |
| Piétinement | 18 |
| Fauchage | 12 |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1
Le jeu propose trois niveaux de difficulté (Facile, Normal, Expert) et tu peux en changer quand tu veux depuis les réglages, sans effet sur les succès. Si un boss te bloque plus loin, c’est une porte de sortie honnête.
La fin du prologue et le début du chapitre 1 ne te font rien gagner de durable, à part ce bonus de réplique. Le vrai premier donjon, avec ses coffres, l’arme de Lasswell et un boss, commence au chapitre suivant.
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0 commentaire · Final Fantasy Resonance — 01 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
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