Depuis Final Fantasy VII Rebirth, un reproche revient souvent chez les joueurs qui veulent avancer vite dans l'histoire : sauter les activités annexes du monde ouvert, puis se retrouver à la peine dans les affrontements, faute d'expérience accumulée en cours de route. Naoki Hamaguchi, qui dirige le développement de Revelation, dit avoir pris la remarque au sérieux.

Le simulateur de combat de Final Fantasy VII Rebirth : un sous-niveau se paie cash face à un adversaire calibré pour une équipe plus expérimentée.
Le simulateur de combat de Final Fantasy VII Rebirth : un sous-niveau se paie cash face à un adversaire calibré pour une équipe plus expérimentée.

Une question posée au bon moment

Le principe décrit par le réalisateur ne consiste pas à supprimer les niveaux, ni à réduire d'office la difficulté du jeu. À certaines étapes précises de l'aventure, une invite proposera plutôt de relever automatiquement le niveau du groupe jusqu'au palier recommandé pour la zone ou l'affrontement à venir, avec quelque chose comme « voulez-vous relever automatiquement au niveau recommandé ? ». Qui préfère refuser et continuer à progresser à l'ancienne pourra le faire librement.

Un défi annexe de Rebirth : exactement le genre de contenu secondaire que certains joueurs préfèrent ignorer, quitte à se retrouver sous-équipés.
Un défi annexe de Rebirth : exactement le genre de contenu secondaire que certains joueurs préfèrent ignorer, quitte à se retrouver sous-équipés.

Un ajustement pensé pour l'histoire seule

Ce que vise Hamaguchi, d'après ses propos rapportés, ce sont les joueurs qui veulent suivre uniquement la trame principale sans toucher au contenu secondaire : quêtes annexes, défis et exploration bonus fournissaient jusque-là l'essentiel de l'expérience gagnée en chemin. Privée de ce détour, l'équipe arrivait sous-dimensionnée face à des ennemis calibrés pour un niveau plus élevé, transformant certains passages en mur difficile à franchir plutôt qu'en simple étape.

Le développement des matérias dans Rebirth : une autre forme de progression que la montée de niveau automatique ne remplace pas.
Le développement des matérias dans Rebirth : une autre forme de progression que la montée de niveau automatique ne remplace pas.

Une tendance déjà amorcée ailleurs dans la saga

Le mouvement n'est pas isolé. Les rééditions récentes de la série ont déjà pris l'habitude d'alléger la contrainte du farm : les versions Pixel Remaster embarquent par exemple des multiplicateurs d'expérience et d'argent activables à volonté, pour qui veut avancer sans s'attarder sur les combats aléatoires. Revelation semble prolonger cette logique tout en la limitant à des points de passage précis, plutôt qu'à un réglage permanent accessible depuis un menu.

Reste à voir comment ce mécanisme s'articule avec le reste de la progression du jeu — équipement, matérias, compétences — puisque rien n'indique pour l'instant qu'il touche autre chose que le niveau brut des personnages.