Une nouvelle tranche jouable de Final Fantasy VII Revelation a circulé en marge d'une convention organisée à New York, loin des grandes étendues à parcourir en Highwind montrées lors des précédentes présentations. Cette fois, la démonstration s'ouvrait tôt dans le premier chapitre du jeu, au Cratère Nord, et empruntait un chemin beaucoup plus guidé vers le cœur de cette faille géante — avec, sur la route, des illusions de Sephiroth et plusieurs de ses clones à affronter.

Un départ qui tranche avec les démos précédentes
Alors que les sessions précédentes insistaient sur l'ampleur du monde ouvert, celle-ci ressemblait davantage à la descente vers un affrontement de fin de section, menus et équipement compris : les personnages de l'équipe apparaissaient déjà bien pourvus en Materia, loin d'un tout début de partie. Cela tient surtout à la nature de cette portion, calée tôt dans le scénario mais pensée pour une présentation publique — la difficulté réelle de ce passage du jeu pourrait encore évoluer d'ici la sortie.

Des fragments pour muscler la Materia sans grinder
Dans les menus, une nouveauté a retenu l'attention : la Materia peut désormais gagner des niveaux grâce à des fragments à consommer, plutôt qu'en absorbant lentement des points d'expérience au combat comme dans les deux précédents volets. La démo démarrait avec un stock de deux cents fragments, de quoi faire grimper une Materia de Feu d'environ un tiers de niveau d'un coup — sans qu'il soit encore précisé comment ces fragments s'obtiendront dans le jeu final.

Le butin ne se mérite plus
Deuxième changement bienvenu : le Transmutateur d'objets, déjà présent dans Rebirth, revient avec un ramassage automatique des matériaux d'artisanat activé par défaut. Dans Rebirth, cette option ne s'activait qu'après avoir terminé le jeu une première fois ; ici, il suffisait de traverser les niveaux pour récupérer les ressources sans avoir à les cibler une à une. Entre une progression simplifiée et une collecte allégée, Revelation semble vouloir corriger certains frottements qui pesaient sur le rythme de Rebirth, sans toucher à l'ossature du système de combat hérité des deux premiers jeux.





